Keamanan jaringan, hardware dan software

Keamanan Jaringan Komputer terutama jika kita menghubungkankomputer misalnya di lab komputer, kantor atau jaringan komputer rumah. Keamanan jaringan melibatkan otorisasi akses ke data dalam jaringan, yang dikendalikan oleh administrator jaringan. Pengguna memilih atau mempunyai ID dan password atau informasi otentikasi lain yang memungkinkan mereka akses ke informasi dan program-program dalam otoritas mereka.

Keamanan jaringan mencakup berbagai jaringan komputer, baik negeri maupun swasta, yang digunakan dalam pekerjaan sehari-hari melakukan transaksi dan komunikasi di kalangan bisnis, instansi pemerintah dan individu.

 Jika diamati mengenai keamanan maka keamanan jaringan komputer dapat ditinjau dari segi bentuknya yaitu seperti berikut:

1)      Keamanan hardware

Keamanan hardware berkaitan dengan perangkat keras yang digunakan dalam jaringan komputer. Keamanan hardware sering dilupakan padahal merupakan hal utama untuk menjaga jaringan dari agar tetap stabil. Dalam keamanan hardware, server dan tempat penyimpanan data harus menjadi perhatian utama. Akses secara fisik terhadap server dan data-data penting harus dibatasi semaksimal mungkin.

 

Akan lebih mudah bagi pencuri data untuk mengambil harddisk atau tape backup dari server dan tempat penyimpanannya daripada harus menyadap data secara software dari jaringan. Sampah juga harus diperhatikan karena banyak sekali hacker yang mendatangi tempat sampah perusahaan untuk mencari informasi mengenai jaringan komputernya. Salah satu cara mengamankan hardware adalah menempatkan di ruangan yang memiliki keamanan yang baik. Lubang saluran udara perlu diberi perhatian karena dapat saja orang masuk ke ruangan server melaui saluran tersebut. Kabel-kabel jaringan harus dilindungi agar tidak mudah bagi hacker memotong kabel lalu menyambungkan ke komputernya.

 

Akses terhadap komputer juga dapat dibatasi dengan mengeset keamanan di level BIOS yang dapat mencegah akses terhadap komputer, memformat harddisk, dan mengubah isi Main Boot Record (tempat informasi partisi) harddisk. Penggunaan hardware autentifikasiseperti smart card dan finger print detector juga layak dipertimbangkan untuk meningkatkan keamanan.

2)      Keamanan software.

Sesuai dengan namanya, maka yang harus diamankan adalah perangkat lunak. Perangkat lunak yang kita maksud disini bisa berupa sistem operasi, sistem aplikasi, data dan informasi yang tersimpan dalam komputer jaringan terutama pada server. Contohnya, jika server hanya bertugas menjadi router, tidak perlu software web server dan FTP server diinstal. Membatasi software yang dipasang akan mengurangi konflik antar software dan membatasi akses, contohnya jika router dipasangi juga dengan FTP server, maka orang dari luar dengan login anonymous mungkin akan dapat mengakses router tersebut.

 

Software yang akan diinstal sebaiknya juga memiliki pengaturan keamanan yang baik. Kemampuan enkripsi (mengacak data) adalah spesifikasi yang harus dimilki oleh software yang akan digunakan, khusunya enkripsi 128 bit karena enkripsi dengan sistem 56 bit sudah dapat dipecahkan dengan mudah saat ini. Beberapa software yang memiliki lubang keamanan adalah mail server sendmail dan aplikasi telnet. Sendmail memiliki kekurangan yaitu dapat ditelnet tanpa login di port (25) dan pengakses dapat membuat email dengan alamat palsu. Aplikasi telnet memiliki kekurangan mengirimkan data tanpa mengenkripsinya (mengacak data) sehingga bila dapat disadap akan sangat mudah untuk mendapatkan data.

 

Hal kedua yang perlu diperhatikan adalah password. Sebaiknya diset panjang password minimum unutk mempersulit hacker memcahkan password. Password juga akan semakin baik jika tidak terdiri huruf atau angak saja, huruf kecil atau kapital semua, namun sebaiknya dikombinasi. Enkripsi dapat menambah keamanan jaringan dengan cara mengacak password dan username, baik dalam record di host maupun pada saat password dan username itu dilewatkan jaringan saat melakukan login ke komputer lain.

 

Routing tidak terlepas pula dari gangguan keamanan. Gangguan yang sering muncul adalah pemberian informasi palsu mengenai jalur routing (source routing pada header IP). Pemberian informasi palsu ini biasanya dimaksudkan agar datagram-datagram dapat disadap. Untuk mencegah hal seperti itu, router harus diset agar tidak mengijinkan source routing dan dalam protokol routing disertakan autentifikasi atau semacam password agar informasi routing hanya didapat dari router yang terpercaya.

Demikian pengantar Keamanan Jaringan Komputer, se

Teknik Keamanan Jaringan Komputer

 

Posted on  22 desember, 2011 by raffi

1.   Membatasi Akses ke Jaringan

A. Membuat Tingkatan Akses

Pembatasan-pembatasan dapat dilakukan sehingga memperkecil peluang penembusan oleh pemakai yang tak diotorisasi, misalnya :

  1. 1.      Pembatasan login. Login hanya diperbolehkan :
  • Pada terminal tertentu.
  • Hanya ada waktu dan hari tertentu.
  • Pembatasan dengan call-back (login dapat dilakukan siapapun. Bila telah sukses login, sistem segera memutuskan koneksi dan memanggil nomor telepon yang telah disepakati, Penyusup tidak dapat menghubungi lewat sembarang saluran telepon, tapi hanya pada saluran telepon tertentu).
  1. 2.      Pembatasan jumlah usaha login
  • Login dibatasi sampai tiga kali dan segera dikunci dan diberitahu ke administrator.
  • Semua login direkam dan sistem operasi melaporkan informasi-informasi berikut :

ü  Waktu, yaitu waktu pemakai login.

ü  Terminal, yaitu terminal dimana pemakai login.

  1. 3.      Tingkat akses yang diizinkan (read / write / execute / all)

B. Mekanisme Kendali Akses

Masalah identifikasi pemakai ketika login disebut otentifikasi pemakai (user authentication). Kebanyakan metode otentifikasi didasarkan pada  tiga cara, yaitu:

  1. Sesuatu yang diketahui pemakai, misalnya :
  • Password
  • Kombinasi kunci
  • Nama kecil ibu mertua
  1. Sesuatu yang dimiliki pemakai, misalnya :
  • Badge
  • Kartu identitas
  • Kunci
  • Dan sebagainya
  1. Sesuatu mengenai (ciri) pemakai, misalnya :
  • Sidik jari.
  • Suara.
  • Foto.
  • Tanda tangan.

C. Waspada terhadap Rekayasa Sosial

1.   Mengaku sebagi eksekutif yang tidak berhasil mengakses,  menghubungi administrator via telepon / fax.

2.   Mengaku sebagai administrator yang perlu mendiagnosa masalah network, menghubungi end user via email / fax / surat.

3.   Mengaku sebagai petugas keamanan e-commerce, menghubungi customer yang telah bertransaksi untuk mengulang kembali transaksinya di form yang disediakan olehnya.

4.   Pencurian surat, password.

5.  Penyuapan, kekerasan.

D. Membedakan Sumber Daya Internal dan Eksternal

Memanfaatkan teknologi firewall yang memisahkan network internal dengan network eksternal dengan rule tertentu.

E. Sistem Otentikasi User

Sistem otentikasi user adalah proses penentuan identitas dari seseorang yang sebenarnya, hal ini diperlukan untuk menjaga keutuhan (integrity) dan keamanan (security) data. Pada proses ini seseorang harus dibuktikan siapa dirinya sebelum menggunakan layanan akses.

Upaya untuk lebih mengamankan proteksi password, antara lain :

  1. 1.      Salting

Menambahkan string pendek ke string password yang diberikan pemakai  sehingga mencapai panjang password tertentu.

2.  One Time Password

  • Pemakai harus mengganti password secara teratur. Upaya ini membatasi peluang password telah diketahui atau dicoba-coba pemakai lain.
  • Bentuk ekstrim pendekatan ini adalah one time password, yaitu pemakai mendapat satu buku berisi daftar password. Setiap kali pemakai login, pemakai menggunakan password berikutnya yang terdapat di daftar password.
  • Dengan one time password, pemakai direpotkan keharusan menjaga agar buku passwordnya jangan sampai dicuri.

3.  Satu Daftar Panjang Pertanyaan dan Jawaban

Variasi terhadap password adalah mengharuskan pemakai memberi satu daftar pertanyaan panjang dan jawabannya. Pertanyaan-pertanyaan dan  jawabannya dipilih pemakai sehingga pemakai mudah mengingatnya dan tak perlu menuliskan di kertas.

Pertanyaan berikut dapat dipakai, misalnya :

  • Siapa mertua abang ipar Badru?
  • Apa yang diajarkan Pak Harun waktu SD?
  • Di jalan apa pertama kali ditemukan simanis?

Pada saat login, komputer memilih salah satu dari pertanyaan-pertanyaan secara acak, menanyakan ke pemakai dan memeriksa jawaban yang diberikan.

4.  Tantangan Tanggapan (Chalenge Response).

Pemakai diberi kebebasan memilih suatu algoritma, misalnya x3.  Ketika pemakai login, komputer menuliskan di layar angka 3. Dalam kasus ini pemakai mengetik angka 27. Algoritma dapat berbeda di pagi, sore, dan hari berbeda, dari terminal berbeda, dan seterusnya.

Contoh produk otentikasi user, antara lain :

1)  Secureid ACE (Access Control Encryption)

Sistem token hardware seperti kartu kredit berdisplay, pemakai akan menginput nomor pin yang diketahui bersama, lalu memasukkan pascode bahwa dia  pemilik token.

2)  S/key (Bellcore)

Sistem software yang membentuk one time password (OTP) berdasarkan informasi login terakhir dengan aturan random tertentu.

3)  Password Authentication Protocol (PAP)

Protokol dua arah untuk PPP (Point to point Protocol). Peer mengirim pasangan user id dan password, authenticator menyetujuinya.

4)  Challenge Handshake Authentication Protocol (CHAP)

S/key pada PAP, protocol 3 arah, authenticator mengirim pesan tantangan ke peer, peer menghitung nilai lalu mengirimkan ke authenticator, authenticator menyetujui otentikasi jika jawabannya sama dengan nilai tadi.

5)  Remote Authentication Dial-in User Service (RADIUS)

Untuk hubungan dial-up, menggunakan network access server, dari suatu host yang menjadi client RADIUS, merupan system satu titik akses.

6)  Terminal Access Controller Access Control System (TACACS)

Protokol keamanan berbasis server dari CISCO System. Secury\ity Server terpusat dengan file password UNIX, database otentikasi, otorisasi dan akunting, fungsi digest (transmisi password yang tidak polos)

2.   Melindungi Aset Organisasi

A.  Secara Adminsistratif / fisik

  • Rencana kemungkinan terhadap bencana
  • Program penyaringan calon pegawai system informasi
  • Program pelatihan user
  • Kebijakan akses network

B. Secara Teknis

B.1. Penerapan Firewall

Istilah pada penerapan Firewall

  • Host

Suatu sistem komputer yang terhubung pada suatu network.

  • Bastion Host

Sistem komputer yang harus memiliki tingkat sekuritas yang tinggi karena sistem ini rawan sekali terhadap serangan hacker dan cracker, karena biasanya mesin ini diekspos ke network luar (Internet) dan merupakan titik kontak utama para user dari internal network.

  • Packet Filtering

Aksi dari suatu devais untuk mengatur secara selektif alur data yang melintasi suatu network. Packet filter dapat memblok atau memperbolehkan suatu paket data yang melintasi network tersebut sesuai dengan kebijaksanaan alur data yang digunakan (security policy).

  • Perimeter Network

Suatu network tambahan yang terdapat di antara network yang dilindungi dengan network eksternal, untuk menyediakan layer tambahan dari suatu sistem security. Perimeter network juga sering disebut dengan DMZ (De-Millitarized Zone).

 

Keuntungan Firewall :

  1. Firewall merupakan fokus dari segala keputusan sekuritas. Hal ini disebabkan karena Firewall merupakan satu titik tempat keluar masuknya trafik internet pada suatu jaringan.
  2. Firewall dapat menerapkan suatu kebijaksanaan sekuritas. Banyak sekali service-service yang digunakan di Internet. Tidak semua service tersebut aman digunakan, oleh karenanya Firewall dapat berfungsi sebagai penjaga untuk mengawasi service-service mana yang dapat digunakan untuk menuju dan meninggalkan suatu network.
  3. Firewall dapat mencatat segala aktivitas yang berkaitan dengan alur data secara efisien. Semua trafik yang melalui Firewall dapat diamati dan dicatat segala aktivitas yang berkenaan dengan alur data tersebut. Dengan demikian Network Administrator dapat segera mengetahui jika terdapat aktivitas-aktivitas yang berusaha untuk menyerang internal network mereka.
  4. Firewall dapat digunakan untuk membatasi pengunaan sumberdaya informasi. Mesin yang menggunakan Firewall merupakan mesin yang terhubung pada beberapa network yang berbeda, sehingga kita dapat membatasi network mana saja yang dapat mengakses suatu service yang terdapat pada network lainnya.

Kelemahan Firewall :

  1. Firewall tidak dapat melindungi network dari serangan koneksi yang tidak melewatinya (terdapat pintu lain menuju network tersebut).
  2. Firewall tidak dapat melindungi dari serangan dengan metoda baru yang belum dikenal oleh Firewall.
  3. Firewall tidak dapat melindungi dari serangan virus.

 

Pilihan klasifikasi desain Firewall :

  1. 1.      Packet Filtering

Sistem paket filtering atau sering juga disebut dengan  screening router adalah router yang melakukan routing paket antara internal dan eksternal network  secara selektif sesuai dengan  security  policy  yang digunakan pada  network  tersebut.

Informasi yang digunakan untuk menyeleksi paket-paket tersebut adalah:

  • IP address asal
  • IP address tujuan
  • Protocol (TCP, UDP, atau ICMP)
  • Port TCP atau UDP asal
  • Port TCP atau UDP tujuan

Beberapa contoh routing paket selektif yang dilakukan oleh Screening Router :

  • Semua koneksi dari luar sistem yang menuju internal network diblokade kecuali untuk koneksi SMTP
  • Memperbolehkan service email dan FTP, tetapi memblok  service-service berbahaya seperti TFTP, X Window, RPC dan ‘r’ service (rlogin, rsh, rcp, dan lain-lain).

Selain memiliki keuntungan tertentu di antaranya aplikasi screening router ini dapat bersifat transparan dan implementasinya relatif lebih murah dibandingkan metode firewall yang lain, sistem paket filtering ini memiliki beberapa kekurangan yakni tingkat security-nya masih rendah, masih memungkinkan adanya IP Spoofing, tidak ada screening pada layer-layer di atas network layer.

  1. 2.      Application Level Gateway (Proxy Services)

Proxy service merupakan aplikasi spesifik atau program server yang dijalankan pada mesin Firewall, program ini mengambil user request untuk Internet service (seperti FTP, telnet, HTTP) dan meneruskannya (bergantung pada security policy) ke host yang dituju.  Dengan kata lain adalah proxy merupakan perantara antara internal network dengan eksternal network (Internet). Pada sisi ekternal hanya dikenal mesin proxy tersebut, sedangkan mesin-mesin yang berada di balik mesin proxy tersebut tidak terlihat. Akibatnya sistem proxy ini kurang transparan terhadap user yang ada di dalam

Sistem Proxy ini efektif hanya jika pada konjungsi antara internal dan eksternal network terdapat mekanisme yang tidak memperbolehkan kedua network tersebut terlibat dalam komunikasi langsung. Keuntungan yang dimiliki oleh sistem proxy ini adalah tingkat sekuritasnya lebih baik daripada screening router, deteksi paket yang dilakukan sampai pada layer aplikasi. Sedangkan kekurangan dari sistem ini adalah perfomansinya lebih rendah daripada screening  router karena terjadi penambahan  header  pada paket yang dikirim, aplikasi yang di-support  oleh  proxy  ini terbatas, serta sistem ini kurang transparan.

Arsitektur dasar firewall :

  • Dual-Homed Host (Dual Homed Gateway /  DHG)

Sistem DHG menggunakan sebuah komputer dengan (paling sedikit) dua network-interface. Interface pertama dihubungkan dengan jaringan internal dan yang lainnya dengan Internet. Dual-homed host nya sendiri berfungsi sebagai bastion host (front terdepan, bagian terpenting dalam firewall).

Dual Homed Gateway

 

  • Screened-Host (Screened Host Gateway/ SHG)

Pada topologi SHG, fungsi firewall dilakukan oleh sebuah screening-router dan bastion host. Router ini dikonfigurasi sedemikian sehingga akan menolak semua trafik kecuali yang ditujukan ke bastion host, sedangkan pada trafik internal tidak dilakukan pembatasan. Dengan cara ini setiap client servis pada jaringan internal dapat menggunakan fasilitas komunikasi standard dengan Internet tanpa harus melalui proxy.

Screened Host Gateway

 

  • Screened Subnet (Screened Subnet Gateway/ SSG)

Firewall dengan arsitektur screened-subnet menggunakan dua screening-router dan jaringan tengah (perimeter network) antara kedua router tersebut, dimana ditempatkan bastion host. Kelebihan susunan ini akan terlihat pada waktu optimasi penempatan server.

Screened Subnet Gateway

B.2. Penerapan Virtual Privat Network (VPN) 

Defenisi VPN

Virtual Private Network atau Jaringan Pribadi Maya sesungguhnya sama  dengan Jaringan Pribadi (Private Network/PN) pada umumnya, di mana satu jaringan komputer suatu lembaga atau perusahaan di suatu daerah atau negara terhubung dengan jaringan komputer dari satu grup perusahaan yang sama di daerah atau negara lain. Perbedaannya hanyalah pada media penghubung antar jaringan. Kalau pada PN, media penghubungnya masih merupakan milik perusahaan/grup itu sendiri, dalam VPN, media penghubungnya adalah jaringan publik seperti Internet.

Dalam VPN, karena media penghubung antar jaringannya adalah jaringan publik, diperlukan pengamanan dan pembatasan-pembatasan. Pengamanan diperlukan untuk menjaga agar tidak sebarang orang dari jaringan publik dapat masuk ke jaringan pribadi. Yang dikecualikan hanyalah orang-orang yang terdaftar atau terotentifikasi terlebih dahulu yang dapat masuk ke jaringan pribadi. Pembatasan diperlukan untuk menjaga agar tidak semua orang atau user dari jaringan pribadi dapat mengakses jaringan publik (internet).

Cara membentuk VPN 

1.   Tunnelling

Sesuai dengan arti tunnel atau lorong, dalam membentuk suatu VPN ini dibuat suatu tunnel di dalam jaringan publik untuk menghubungkan antara jaringan yang satu dan jaringan lain dari suatu grup atau perusahaan.yang ingin membangun VPN tersebut. Seluruh komunikasi data antarjaringan pribadi akan melalui tunnel ini, sehingga orang atau user dari jaringan publik yang tidak memiliki izin untuk masuk tidak akan mampu untuk menyadap, mengacak atau mencuri data yang melintasi tunnel ini. Ada beberapa metode tunelling yang umum dipakai, di antaranya: IPX To IP Tunnelling, atau PPP To IP Tunnelling

IPX To IP tunnelling biasa digunakan dalam jaringan VPN Novell Netware. Jadi dua jaringan Novell yang terpisah akan tetap dapat saling melakukan komunikasi data melalui jaringan publik Internet melalui tunnel ini tanpa kuatir akan adanya gangguan pihak ke-3 yang ingin mengganggu atau mencuri data. Pada IPX To IP tunnelling, paket data dengan protokol IPX (standar protokol Novell) akan dibungkus (encapsulated) terlebih dahulu oleh protokol IP (standar protokol Internet) sehingga dapat melalui tunnel ini pada jaringan publik Internet. Sama halnya untuk PPP To IP tunnelling, di mana PPP protokol diencapsulated oleh IP protokol.

Saat ini beberapa vendor hardware router seperti Cisco, Shiva, Bay Networks sudah menambahkan kemampuan VPN dengan teknologi tunnelling pada hardware mereka.

2.   Firewall

Sebagaimana layaknya suatu dinding, Firewall akan bertindak sebagai pelindung atau pembatas terhadap orang-orang yang tidak berhak untuk mengakses jaringan kita. Umumnya dua jaringan yang terpisah yang menggunakan Firewall yang sejenis, atau seorang remote user yang terhubung ke jaringan dengan menggunakan software client yang terenkripsi akan membentuk suatu VPN, meskipun media penghubung dari kedua jaringan tersebut atau penghubung antara remote user dengan jaringan tersebut adalah jaringan publik seperti Internet.

Suatu jaringan yang terhubung ke Internet pasti memiliki IP address (alamat Internet) khusus untuk masing-masing komputer yang terhubung dalam jaringan tersebut. Apabila jaringan ini tidak terlindungi oleh tunnel atau firewall, IP address tadi akan dengan mudahnya dikenali atau dilacak oleh pihak-pihak yang tidak diinginkan. Akibatnya data yang terdapat dalam komputer yang terhubung ke jaringan tadi akan dapat dicuri atau diubah. Dengan adanya pelindung seperti firewall, kita bisa menyembunyikan (hide) address tadi sehingga tidak dapat dilacak oleh pihak-pihak yang tidak diinginkan.

Kemampuan firewall dalam penerapannya pada VPN 

  1. IP Hiding/Mapping

Kemampuan ini mengakibatkan IP address dalam jaringan dipetakan atau ditranslasikan ke suatu IP address baru. Dengan demikian IP address dalam jaringan tidak akan dikenali di Internet.

  1. Privilege Limitation

Dengan kemampuan ini kita dapat membatasi para user dalam jaringan sesuai dengan otorisasi atau hak yang diberikan kepadanya. Misalnya, User A hanya boleh mengakses home page, user B boleh mengakses home page, e-mail dan news, sedangkan user C hanya boleh mengakses e-mail.

  1. Outside Limitation

Dengan kemampuan ini kita dapat membatasi para user dalam jaringan untuk hanya mengakses ke alamat-alamat tertentu di Internet di luar dari jaringan kita.

  1. Inside Limitation

Kadang-kadang kita masih memperbolehkan orang luar untuk mengakses informasi yang tersedia dalam salah satu komputer (misalnya Web Server) dalam jaringan kita. Selain itu, tidak diperbolehkan, atau memang sama sekali tidak dizinkan untuk mengakses seluruh komputer yang terhubung ke jaringan kita.

  1. Password and Encrypted Authentication

Beberapa user di luar jaringan memang diizinkan untuk masuk ke jaringan kita untuk mengakses data dan sebagainya, dengan terlebih dahulu harus memasukkan password khusus yang sudah terenkripsi.

3.   Mengamankan saluran terbuka

Protokol TCP/IP merupakan protocol dalam set standar yang terbuka dalam pengiriman data, untuk itulah perlu dilakukan enkripsi dalam rangka penanganan keamanan data yang diterapkan pada protocol tersebut, yang meliputi:

A. Keamanan pada Lapisan Aplikasi

1.      SET (Secure Electronics Transaction)

    • Menentukan bagaimana transaksi mengalir antara pemakai, pedagang dan bank.
    • Menentukan fungsi keamanan : digital signature, hash dan enkripsi.
    • Produk dari Mastercard dan VISA International.

2.      Secure HTTP

    • Produk dari workgroup IETF, diimplementasikan pada webserver mulai 1995.
    • Menentukan mekanisme kriptografi standar untuk mengenkripsikan pengiriman data http

3.      Pretty Good Privacy (PGP)

    • Standarisasi RFC 1991
    • Membuat dan memastikan digital signature, mengenkripsi – deskripsi dan mengkompresi data.

4.      Secure MIME (S/MIME)

    • Standarisasi RFC 1521
    • MIME (Multipurpose Internet Mail Extension)
    • Menentukan cara menempelkan file untuk dikirim ke internet dengan menggunakan metode hirarki dalm pendefenisian user remi dan sertfikat digitalnya.

5.      Cybercash

    • Standarisasi RFC 1898
    • Memproses kartu kredit di internet dengan mengenkripsi dan menandatangani transaksi secara digital.

B. Keamanan dalam Lapisan Transport

6.      SSL (Secure Socket Layer)

    • Produk Netscape
    • Protocol yang menegoisasikan hubungan yang aman antara client dan server, dengan menggunakan kunci enkripsi 40-bit.

C. Keamanan dalam Lapisan Network

  • IP security Protocol: melindungi protocol client IP pada network layer.
  • IP Authentication header
  • IP Encapsulating Security protocol
  • Simple-key management for Internet protocol (SKIP)
  • Internet security Association and key management protocol (ISAKMP)
  • Internet key management protocol (IKMP)

Makalah PTI (pengaruh teknologi dan game)

MAKALAH

PENGARUH TEKNOLOGI DAN GAME
TERHADAP ANAK-ANAK

MATA KULIAH : PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
DOSEN MATA KULIAH : BUDI SETIADI, S.KOM

DISUSUN OLEH
NAMA : RAFI’E
NPM : 11.63.0426
KELAS : 1C

FAKULTAS TEKHNIK
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS ISLAM KALIMANTAN
MUHAMMAD ARSYAD AL-BANJARI
(BANJARMASIN)

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim

Puja dan puji syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas makalah pengantar teknologi informasi yang berjudul “pengaruh teknologi dan game terhadap anak-anak”

Penyusun menyadari bahwa dalam penyusunan maupun pengkajiannya masih banyak kekurangan dan kelemahannya. Oleh karena itu, kritik dan saran dari berbagai pihak yang sifat-sifatnya membangun sangat penulis harapkan, demi untuk perbaikan di masa yang akan datang.

Semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan rahmat dan karunianya kepada kita semua, dan akhirnya mudah-mudahan makalah ini walaupun sederhana dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi para pembaca pada umumnya. Amiin ya robbal ‘alamin.

Banjarmasin 07 oktober 2011

Penyusun

i

BAB I
PENDAHULUAN

Latar Belakang

Teknologi informasi merupakan salah satu hal yang tidak akan lepas dari kehidupan manusia. Karena teknologi informasi ini sudah ada sejak berabad-abad lalu dan hingga kini masih terus berkembang. Tanpa adanya teknologi informasi, manusia akan kesulitan untuk berkomunikasi dan menyampaikan informasi.

Kini teknologi informasi berkembang begitu cepat seiring dengan berkembangnya ilmu pengetahuan. Teknologi informasi dan komunikasi ini memiliki banyak sekali peranan dan dampaknya dalam berbagai bidang, terutama pada bidang hiburan.
Teknologi informasi dalam bidang ini berkembang dengan sangat cepat. Contohnya
seperti games, musik, video, handphone, internet dsb. Saat ini yang sering terpengaruh oleh teknologi informasi bidang hiburan ini adalah kalangan remaja dan juga anak-anak.

Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi.
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan.
Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.
Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.

Rumusan Masalah

Bedasarkan latar belakang yang ada diatas kami merumuskan masalah yang akan kami bahas yaitu:

1.Pengaruh teknologi terhadap perkembangan anak
2.Pengaruh game terhadap anak-anak
3.Dampak-dampak dari teknologi dan game terhadap anak-anak

1
BAB II
PEMBAHASAN

A. PENGARUH DAN PERKEMBANGAN TEKNOLOGI

Kemajuan teknologi saat ini tidak bisa dipisahkan dari kehidupan masyarakat. Berbagai informasi yang terjadi di berbagai belahan dunia kini telah dapat langsung kita ketahui berkat kemajuan teknologi (globalisasi). Saat ini dunia sudah terasa semakin sempit karena cepatnya akses informasi di berbagai belahan dunia membuat dunia ini seolah semakin sempit dikarenakan kita dapat melihat apa yang terjadi di Amerika misalnya, meskipun kita berada di Indonesia.
Tentu kemajuan teknologi ini menyebabkan perubahan yang begitu besar pada kehidupan umat manusia dengan segala peradaban dan kebudayaannya. Perubahan ini juga memberikan dampak yang begitu besar terhadap transformasi nilai-nilai yang ada di
masyarakat. Khususnya masyarakat dengan budaya dan adat ketimuran seperti Indonesia. Saat ini, di Indonesia dapat kita saksikan begitu besar pengaruh kemajuan teknologi terhadap nilai-nilai kebudayaan yang di anut masyarakat, baik masyarakat perkotaan maupun pedesaan (modernisasi). Kemajuan teknologi seperti televisi, telepon dan telepon genggam (HP), bahkan internet bukan hanya melanda masyarakat kota, namun juga telah dapat dinikmati oleh masyarakat di pelosok-pelosok desa. Akibatnya, segala informasi baik yang bernilai positif maupun negatif, dapat dengan mudah di akses oleh masyarakat. Dan di akui atau tidak, perlahan-lahan mulai mengubah pola hidup dan pola pemikiran masyarakat khususnya masyarakat pedesaan dengan segala image yang menjadi ciri khas mereka.
Saat ini sudah banyak jutaan anak dan remaja masuk kedalam era digital melalui
kehidupan dunia maya di Internet. Industri web komunitas-entertainment pun berkembang dengan sedemikian pesatnya. Club Penguin, Webkinz, Starfall, dan Facebook mungkin baru sebagian kecil dari jutaan ‘kid-friendly sites’ yang saat ini sedang digandrungi anak-anak. Kebanyakan penggemar website ini adalah anak-anak usia sekolah hingga mahasiswa. Dan deretan ‘kid-friendly sites’ sangat menikmati keuntungan yang dihasilkan dari fenomena ini.
Contohnya, Webkinz, pembuat mainan anak yang mengambil karakter dari virtual-world ini mengalami pertumbuhan pengunjung hingga 6 juta anak tahun ini, angka ini merupakan lonjakan kenaikan 300% dari perolehan angka pengunjung tahun lalu. Hal ini merupakan sebuah fakta baru bahwa ternyata anak-anak merupakan sasaran empuk yang banyak diincar oleh para pengiklan saat ini.
Selain sebagai sasaran iklan, anak-anak juga sangat terkait dalam pertumbuhan teknologi
multimedia terutama dalam edukasi dan entertaiment. Dalam dunia edukasi pun telah banyak dijumpai bagaimana situs maupun software edukasi dipergunakan sebagai sarana mendidik anak-anak. Bahkan untuk anak 5 tahun pun sekarang telah tersedia software dan game edukasi yang dirangkai dengan musik untuk membantu mereka mengembangkan kemampuan dan kecerdasannya.
Perkembangan games-games pun sangat berpengaruh kepada anak-anak. Dan yang saat ini digemari oleh anak-anak adalah games online.

2
Dan ada juga anak-anak yang menggemari games-games yang berbau kekerasan. Hal ini perlu diperhatikan oleh kita, karena ini akan berdampak buruk bagi anak-anak dan dan sangat berbahaya sekali. Namun di tengah berkembangnya game yang menciptakan virtual worlds bagi anak-anak ini, ternyata masih ada sedikit kepedulian yang ditunjukkan oleh beberapa vendor pembuat game dengan adanya education virtual worlds. Lebih lanjut jenis virtual worlds ini memang ditujukan untuk tujuan edukasi, dimana Modern Prometheus ini mengajarkan pada anak untuk belajar etika dan mengambil keputusan. Dalam game ini anak-anak dilibatkan dalam sebuah skenario di mana mereka harus membuat keputusan-keputusan strategis yang menyangkut etis dari berbagai sudut pandang yang berbeda. Lalu internet juga merupakan salah satu hal yang bias memengaruhi anak. Dengan adanya internet anak-anak dapat dengan mudah mencari tahu mengenai segala hal yang ingin mereka ketahui. Namun hal yang perlu diperhatikan disini adalah dengan semakin mudah dan familiarnya anak dengan Internet dan menemukan berbagai macam informasi di Internet, tidak boleh mengurangi pertumbuhan verbal dan sosial anak dalam dunia nyata. Hal tersebut didasarkan oleh fakta hasil penelitian terhadap anak-anak di Amerika, yang ternyata dengan sangat cepat dapat menunjukkan letak Irak dengan Internet, namun menjadi kebingungan saat mencari letaknya dalam sebuah globe fisik bola dunia. Tentu saja fakta seperti ini merupakan sesuatu yang harus dipertimbangkan dalam suatu pengembangan teknologi edukasi masa depan.

1.PENGARUH NEGATIF TEKNOLOGI PADA PERKEMBANGAN ANAK

Beberapa ahli mengungkapkan dampak ontrol teknologi elektronik pada perkembangan anak sebagai berikut :

1. Pada perkembangan fisik

Interaksi anak dengan teknologi elektronik banyak mengurangi aktivitas gerak karena konsep dari teknologi adalah memudahkan kehidupan manusia sehingga akan banyak mengurangi aktivitas fisiknya.Dalam kegiatan bermain pun anak sudah banyak mengurangi aktivitas geraknya bila permainan tersebut dilakukan dengan perantara teknologi.
Misalnya saat anak bermain dengan perangkat game seperti: gameboy, Nintendo, PS, Xbox, Wii dan sebagainya. Walaupun beberapa produsen telah berusaha untuk memasukkan realisme gerak di dalam permainan perangkat game tersebut, namun tetap saja energi gerak yang dilakukan tidak sebanding dengan energi gerak yang dilakukan saat anak bermain di alam bebas. Karena kurang bergerak, anak sering terjangkit obesitas yang dapat memicu ketidakseimbangan hormonal dan metabolism yang dapat menggiring terjadinya serangan jantung premature pada anak.
Disamping itu, perkembangan fisik anak pun banyak mengalami physical decline. Contohnya adalah problem visual seperti kelelahan mata, sakit kepala atau bahkan penglihatan menjadi kabur. Hal ini disebabkan karena anak lebih rentan daripada orang dewasa terhadap cahaya dan radiasi yang dipancarkan dari perangkat elektronik.
3
2. Pada perkembangan emosi dan ontro

Pada anak, perkembangan emosi tidak lepas dari interaksinya dengan lingkungan ontro. Bila lingkungan ontro yang ada di sekeliling anak berupa lingkungan ontro yang “virtual” dan tidak pada kenyataannya, maka perkembangan emosi anak pun cenderung tidak adekuat. Hal ini disebabkan karena umpanbalik dari lingkungan virtual dapat diatur sesuai dengan kehendak individu, sedangkan umpanbalik dari lingkungan nyata belum tentu sesuai dengan kehendak individu sehingga individu pun harus mengembangkan ketrampilan ontro dan emosi untuk mengatasinya.
Saat ini telah dikembangkan berbagai jejaring ontro yang dapat mendukung terciptanya suatu lingkungan ontro “virtual”. Pada anak-anak, pengaruh ontrol dari jejaring ontro ini dapat dilihat dari beberapa hal sebagai berikut :

a. Hilangnya privasi.
Tidak sebagaiamana orang dewasa, anak anak akan cenderung mencantumkan identitas nyata dalam jejaring ontro yang mengakibatkan mereka rentan terhadap hilangnya privasi mereka serta kemungkinan abuse terhadap foto atau video yang kurang appropriate yang mereka posting didalam jejaring sosialnya.

b. Cyber-Bullying.
Anak-anak belum cukup matang untuk memahami dampak dari informasi yang dimunculkan dalam jejaring ontro sehingga banyak terjadi kasus perkelahian yang dimulai dari komentar atau status namun dianggap sebagai ejekan atau bullying melalui jejaring ontro.

c. Stranger-Danger.
Anak-anak masih kurang aware terhadap bahaya dari orang yang tak dikenal atau yang mengenal mereka namun memalsukan identitasnya dalam jejaring ontro. Menurut Pew Research Center, “32% dari remaja online telah dihubungi oleh seseorang yang tidak ada hubungannya dengan mereka dan 7% dari remaja online tersebut mengatakan mereka merasa takut atau tidak nyaman sebagai akibat dari kontak dengan orang yang tak dikenal secara online. Di Indonesia bahkan kasus remaja yang diculik dan kemudian diperkosa oleh orang tak dikenal melalui jejaring ontro banyak terjadi.

d. Cyber-Stalking.
Kejujuran anak-anak dalam jejaring ontro seperti melakukan posting tentang bagaimana rumah mereka, dimana sekolah mereka, menyebabkan orang asing yang berniat jahat sangat mudah untuk membuntuti atau bahkan membujuk mereka untuk bertemu muka dan akhirnya ont melakukan tindak kejahatan terhadap mereka. Beberapa interaksi anak dengan teknologi elektronik juga dapat berdampak pada perkembangan aspek emosi tidak adekuat.

4
Bila teknologi elektronik seperti kontrol dan koneksi internetnya digunakan tanpa kontrol yang baik, maka akan menyebabkan tingginya risiko untuk menjadi ketergantungan (addiction). Beberapa kondisi emosi yang memungkinkan untuk berkembang menjadi suatu addiction terhadap ontrol , antara lain :
– Kecemasan, yaitu bila ontrol dan internet digunakan untuk mengalihkan perhatian dari kecemasan. Maka yang terjadi adalah justru individu semakin tidak mampu mengatasi kecemasannya dan sebaliknya justru akan semakin kecanduan.
– Depresi, internet untuk sementara memang dapat mengalihkan dari depresi, terutama pada website yang memberikan informasi tentang bagaimana cara mengatasi depresi. Namun bila digunakan tanpa ontrol, maka tanpa disadari justru akan semakin menyebabkan isolasi dari lingkungan yang akan menambah depresi.
Selain aspek emosi yang dapat menimbulkan kecenderungan addiction, teknologi juga dapat berdampak pada perilaku kurang sabar pada anak. Hal ini disebabkan karena teknologi cenderung membuat segala sesuatu menjadi lebih mudah dan instan, sehingga secara emosi anak-anak pun menjadi tidak terbiasa untuk bersabar.

3. Pada perkembangan inteligensi

Beberapa ahli mengulas pengaruh teknologi dalam perkembangan kecerdasan anak, mengingat teknologi sudah tidak dapat dilepaskan dari kehidupan sehari-hari baik di lingkungan rumah maupun sekolah. Anak-anak jaman sekarang diduga menggunakan otak mereka secara berbeda dengan anak-anak pada generasi sebelumnya. Berarti cara pengajaran maupun evaluasi yang dilakukan saat ini pun belum tentu efektif untuk menggambarkan kecerdasan mereka.

Patricia Greenfield setelah menelaah lebih dari 50 studi tentang dampak teknologi terhadap perkembangan anak menemukan bahwa media seperti televisi dan video games dapat membatasi beberapa aspek keterampilan mental mereka, meski di sisi lain dapat juga membantu meningkatkan dengan cara tertentu.
Dampak negatif dalam inteligensi dibuktikan oleh Lady Susan Greenfield, ahli syaraf dan profesor farmakologi sinaptik pada Lincoln College, Oxford, dan direktur Royal Institution. Dia berpendapat bahwa anak-anak yang menggunakan teknologi internet secara berlebihan akan memiliki kecenderungan untuk mengalami hambatan dalam rentang perhatian, kebutuhan melakukan stimulasi secara segera atau tidak sabar, dan ‘rasa kebingungan dalam identitas’. Selain itu teknologi juga berdampak pada penalaran kritis. Karena hampir semua informasi telah tersedia sehingga anak-anak pun menjadi kurang terampil dan cenderung berkonsentrasi hanya pada satu hal untuk jangka waktu yang lama. Hal ini akan menyulitkan anak-anak untuk memecahkan masalah yang membutuhkan waktu pendek dan kompleks.

5
4. Pada perkembangan moral

Dampak dalam perkembangan moral terutama terjadi karena pemaparan pada situs-situs yang banyak mengandung unsur pornografi dan kekerasan. Banyak kasus tentang kekerasan dan kejahatan seksual pada anak yang baik pelaku maupun korbannya adalah anak-anak akibat beredarnya berbagai situs internet yang tidak dikontrol baik oleh para orangtua maupun orang dewasa lain yang bertanggungjawab terhadap pendidikan anak di Indonesia. Dampak negatif dalam perkembangan moral juga dapat terjadi karena adanya kesempatan untuk mengunduh isi situs tanpa ijin. Tidak sedikit orangtua yang mengajarkan anak-anaknya untuk tidak mencuri bahkan mungkin memberikan hukuman bila ketahuan anaknya mencuri. Namun bila hal tersebut dilakukan dengan perangkat teknologi, misalnya mengunduh secara illegal baik lagu maupun film dengan berbagai cara, maka hukuman pun tidak diberikan.
Secara umum efek teknologi terhadap perkembangan moral diulas oleh Susan Willard dari University of Oregon melalui 4 faktor utama yang muncul dalam interaksi antara anak dengan teknologi komputer, yakni :
a. Lack of Affective Feedback and Remoteness from Harm. Dalam dunia nyata, suatu perilaku memiliki konsekuensi yang akan dirasakan langsung. Misalkan pada saat seorang anak bertemu anak lain dan melontarkan komentar negatif maka anak yang mengejek akan langsung menerima konsekuensi mulai dari jawaban penentangan sampai dengan perlawanan fisik bila anak yang diejeknya merasa tersinggung. Namun melalui komputer, perilaku negatif seperti di atas tidak akan secara langsung dirasakan dampaknya. Kondisi ini dapat menyebabkan anak mengembangkan perilaku moral yang tidak kuat karena konsekuensi dari perilakunya sering tidak dirasakan secara langsung.
b. Reduced Fear of Risk of Detection and Punishment.
Interaksi melalui komputer juga dapat dilakukan secara anonim atau dengan memalsukan identitas. Hal ini menyebabkan individu dengan mudah dapat menghindar dari hukuman atau tanggungjawab atas perilaku keliru yang dilakukannya.
c. New Environment Means New Rules.
Dunia maya melalui internet nampak seperti sebuah lingkungan baru yang berbeda dengan lingkungan nyata di sekitar anak. Oleh karena itu anak sering beranggapan bahwa di dunia maya mereka boleh saja menerapkan aturan-aturan baru yang berbeda atau bahkan bertentangan dengan dunia nyata, seperti saling mengejek atau membuat lelucon yang tanpa disadari bisa melukai hati atau menjadi suatu penghinaan terhadap anak lain.
d. Perceptions of Social Injustice and Corruption.
Adanya internet menyebabkan individu yang merasa diperlakukan tidak adil berhak untuk memberikan perlawanan kembali melalui teknologi komputer. Mulai dari menentang dengan mengemukakan pendapatnya, hacking sampai dengan membongkar segala hal yang dianggap rahasia namun berpotensi menimbulkan suatu ketidakadilan, sebagaimana kasus Wikileaks yang marak akhir-akhir ini. 6
Oleh karena itu individu berpotensi untuk melakukan perlawanan yang di dalam dunia nyata membutuhkan aturan tertentu untuk mengemukakan ketidaksetujuannya tersebut.

2. PENGARUH POSITIF TEKNOLOGI PADA PERKEMBANGAN ANAK

Disamping berbagai dampak negatif, teknologi juga berdampak positif pada perkembangan anak. Secara umum teknologi dapat mendorong tumbuhnya ‘rasa mampu’ pada anak disamping dapat digunakan sebagai ‘alat’ untuk memenuhi masalah (problem solving ). Selain itu teknologi seperti internet juga sangat membantu anak untuk memperoleh informasi yang sangat luas. Permainan dengan menggunakan teknologi berupa perangkat games juga dapat memberikan kesempatan kepada anak untuk mengenal prinsip-prinsip dasar dalam teamwork, kemampuan berbagi serta melatih eye-hand coordination. Namun secara rinci pengaruh positif teknologi terhadap berbagai aspek perkembangan anak dapat diuraiakan sebagai berikut :

1. Pada perkembangan fisik.
Salah satu dampak positif bila teknologi digunakan dengan tepat adalah adanya kemungkinan untuk melakukan aktivitas fisik secara lebih leluasa tanpa terlalu dibatasi oleh ruang dan waktu. Seperti game yang menggunakan dancing pad misalnya, dapat dilakukan setiap saat di waktu senggang.
Selain itu informasi tentang kesehatan lewat internet juga banyak memberikan dukungan terhadap gaya hidup sehat dan pencegahan terhadap penyakit. Namun manfaat ini tidak bisa langsung diperoleh anak karena keterbatasan mereka dalam memahami informasi kesehatan yang diperolehnya. Oleh karena itu tentu dibutuhkan pendampingan dari orang dewasa atau orangtua agar anak bisa menginterpretasikan informasi yang benar tentang masalah kesehatan yang dapat mendukung perkembangan fisiknya.

2. Pada perkembangan sosial dan emosi
Banyak anak dapat mengembangkan sense of power and accomplishment bila mereka mampu menggunakan komputer. Bila orang dewasa cenderung melakukan interaksi yang pertamakali dengan komputer karena alasan pekerjaan, maka pada umumnya anak memulainya karena alasan bermain. Namun dari bermain itulah mereka dapat mengembangkan kreativitas, interaksi dengan teman sebaya, kemampuan berkomunikasi, bahkan memperkaya kemampuan berbahasa karena adanya kemungkinan untuk melakukan kontak dengan anak-anak dari belahan bumi yang saling berbeda. Aspek perkembangan sosial dan emosi yang banyak didukung oleh adanya jejaring sosial melalui internet antara lain:

7

a. Relationship building & Cultural Awareness. Situs jejaring sosial
memungkinkan anak-anak untuk bertemu teman baru dari negara lain serta membantu mereka untuk menjadi lebih peka terhadap perbedaan budaya. Anak-anak juga mampu untuk tetap dapat saling berhubungan atau membina hubungan kembali dengan teman-teman masa lalu yang mungkin telah lama tidak bertemu atau berpisah jauh.
b. Identity. Anak-anak dapat berbagi minat dengan anak lain, bergabung dengan suatu kelompok baru, mengembangkan kemandirian , terlibat dalam ekspresi diri yang positif dengan personalisasi halaman profil dan kemudian berpartisipasi dalam diskusi tentang topik-topik yang menarik bagi mereka. Hal-hal tersebut sangat dibutuhkan dalam membangun sense of identity pada diri setiap anak.
c. Self-Esteem. Berkaitan dengan pembentukan identitas di atas, jaringan sosial juga mampu membantu anak untuk membangun harga diri dan kepercayaan dirinya.

d. Battling Depression. Adanya dukungan sosial juga dapat sangat membantu anak, khususnya remaja, untuk mengatasi depresi yang dialaminya. Ada contoh kasus tentang Tamaryn Stevens, seorang remaja 17 tahun yang didiagnosis dengan penyakit ginjal saat dia berumur 10 tahun dan kemudian menjalani operasi transplantasi. Tamaryn menggunakan jejaring sosial bernama LiveWIRE setiap hari untuk chatting dengan teman online, mem-posting pemikiran dan bahkan meng-upload puisi ungkapan hatinya. Dia merasa sangat terbantu oleh dukungan teman-temannya melalui jejaring sosial tersebut untuk mengatasi depresinya dan membuat hari-harinya menjadi jauh lebih berbahagia.

3. Pada perkembangan inteligensi
Greenfield yang telah menelaah lebih dari 50 penelitian tentang penggunaan teknologi komputer dalam perkembangan inteligensi anak, menunjukkan adanya peningkatan dalam visual reasoning. Hal tersebut meliputi bagaimana individu mengindera secara visual dan memprosesnya sehingga mencapai suatu kesimpulan. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa individu yang mendapatkan pelatihan berupa simulasi melalui komputer akan menunjukkan performa yang jauh lebih baik dalam prakteknya di dunia nyata dibandingkan dengan individu yang tidak melakukan simulasi.
Anak-anak zaman sekarang juga lebih baik dalam melakukan multitasking dibandingkan generasi sebelumnya. Hal ini tampaknya berkaitan dengan peningkatan informasi visual yang harus diprosesnya pada saat bersamaan seperti saat mereka berinteraksi dengan teknologi komputer.

4. Pada perkembangan moral
Beberapa aksi kemanusiaan dalam menghadapi peristiwa-peristiwa besar seperti bencana alam dapat diakses langsung oleh masyarakat luas, termasuk juga anak-anak, yang menggunakan media elektronik sepeti TV dan komputer. 8
B. DAMPAK PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP ANAK

Teknologi Informasi dan Komunikasi memiliki beberapa dampak terhadap anak. Dari hal tersebut dapat kita golongkan menjadi 2 golongan, yaitu dampak positif dan dampak negatife.

1. Dampak Positif

• Anak-anak dapat menggunakan perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka.

• Membuat anak semakin tertarik untuk belajar.

• Dapat menambah wawasan.

• Memudahkan anak-anak untuk mendapatkan banyak ilmu tambahan lewat internet.

2. Dampak Negatif

• Anak-anak bisa ketergantungan terhadap Teknologi Informasi dan Komunikasi.

• Anak-anak akan cenderung mengerjakan tugas dengan bantuan internet dari pada dengan kemampuan sendiri, sehinga mengakibatkan anak-anak menjadi tidak percaya diri.

• Anak-anak bisa kecanduan terhadap games, terutama games online.

• Anak-anak bisa terpengaruh oleh games dan melakukan tindak kekerasan.

• Dapat terpengaruh kedalam pergaulan yang tidak baik.

• Anak-anak bisa saja secara tidak sengaja mengakses situs-situs pornografi.

• Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).

• Kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, anak ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.

9
C. PENGARUH GAME TERHADAP ANAK-ANAK

1. Pengertian dari game
Sebenarnya pengertian dan jenis game banyak tapi disini kita akan membahas tentang Game Online atau sering disebut Online Games. Games Online adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).

2. Sejarah dan perkembangan game online
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat

3. Perkembangan game online di indonesia
Menurut Ligagame Indonesia(ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG(role-playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antuiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Berikut adalah game online yang hadirl di Indonesia:

Nama Games Muncul Tahun Pemegang Lisensi Tipe Game Tipe grapis Status
Nexia 2001 BolehGame RPG 2D Ditutup thn 2004
RedMoon 2002 – RPG 2,5D Ditutup thn 2005
Laghaim 2003 Boleh Game RPG 3D Ditutup thn 2006
Ragnarok 2003 Lyto RPG 3D Masih
GunBound 2004 Boleh Game Action RPG 3D Masih
Xian 2004 Boleh Game Strategy RPG 3D Masih
Risk Your Life 2004 Dream Web Tech Action RPG 3D Masih
Tantra 2004 Playon RPG 3D Masih
Survival Project 2004 Playon RPG 2D Ditutup thn 2006
GetAmped 2005 Lyto RPG 2,5D Masih
Stargate 2005 Borneo X RPG 2D Ditutup thn 2006
TS 2005 Global World Technology RPG 2D Ditutup thn 2008
O2jam 2005 Infomedia Nusantara Musical 3D Masih
Pangya 2005 Boleh Game Sport 3D Ditutup thn 2008
Knight 2005 Infomedia Nusantara RPG 3D Ditutup thn 2007
Vital Sign 2005 – FPS 3D Ditutup thn 2007
SEAL 2006 Lyto RPG 3D Masih
RAN 2006 Jaspace RPG 3D Masih
Deco 2006 Playon RPG 3D Masih
AyoDance 2006 Maxus Infotech Musical 3D Masih
DOMO 2007 Datakom Wijaya Pratama RPG 3D Masih
Angle Love 2007 WaveGame RPG 3D Masih
Rising Force 2007 Lyto RPG 3D Masih
Ghost 2007 Kreon RPG 2D Masih

Selain game diatas, ada juga game-game seperti Warcraft, Counterstrike, Age Of Empire, Need For Speed Series yang juga banyak menyita perhatian para gamer di Indonesia walaupun tidak sebesar game – game yang disebutkan diatas. Contohnya Countersrtike lebih lancar dimainkan pada mode LAN dibandingkan internet karena latencynya yang besar dan servernya kurang cepat sehingga sewaktu bermain game ada jeda membuat gamers menjadi tidak nyaman, begitu juga halnya dengan Warcraft dan Age of empire.

4. Tipe-tipe game online
First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. 11
Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata

Bedasarkan teknologi grapis
2 Dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk ringan, tidak membebani system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D.
3 Dimensi, game bertipe 3 DImensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna.

Bedasarkan cara pembayaran
Maksud dari cara pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game online mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan kategori ini games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu
Pay Per Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (item) langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.
Pay per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis system akan memblokirnya. Contoh: War of Warcraft,dll.

12
D.DAMPAK BAIK DAN BURUK DARI GAME ONLINE

Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya. Akan tetapi dari segi bisnis, game online masih memiliki prospek bagus kedepannya. Dengan kehadiran games online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi angka pengangguran. Game online juga bisa meningkatkan kemampuan bekerja sama pada otak anak seperti yang dilansir ketok.com.
Teknologi
Dalam Era Modern ini, masih banyak yang beranggapan bahwa Teknologi itu adalah barang atau suatu yang baru. Padahal, sejarah teknologi telah berumur sangat panjang dan merupakan suatu gejala kontemporer. Setiap teknologi memiliki zamannya sendiri.
Teknologi adalah pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses yang untuk membantu manusia menyelesaikan masalah-masalahnya. Teknologi mulai dikenal sebelum sains dan teknik. Teknologi dibuat atas dasar ilmu pengetahuan dengan bertujuan untuk mempermudah pekerjaan manusia jadi lebih mudah.
Teknologi berasal dari istilah teckne yang berarti seni atau keterampilan. Menurut DS (Dictionary of Science), adalah penerapan pengetahuan teoritis pada masalah-masalah praktis.
Contohnya Game adalah suatu kemajuan dari teknologi modern. Game atau permainan adalah hal yang sangat disukai oleh orang-orang terutama anak-anak. Dulu, sebelum ada permainan modern biasanya anak-anak akan memainkan permainan tradisional seperti kelereng,layang-layang, dsb. Namun saat ini anak-anak lebih menyukai permainan yang modern karena dari tampilan dan cara bermain yang tidak membuat anak-anak cepat lelah, yaitu misalnya PlayStation.
PlayStation adalah jenis permainan elektronik yang dilengkapi dengan gambar atau visual berupa video. PlayStation atau lebih dikenal PS ini pertama kali dikeluarkan di Jepang tahun 1994 oleh perusahaan Sony. Sejak saat itu, PS langsung menjadi permainan favorit anak-anak. PS memang permainan yang sangat menghibur, terutama bagi anak-anak.
PlayStation yaitu teknologi modern mempunyai dampak positif :
Bermain PS bisa meningkatkan tingkat sosialisasi anak dengan lingkungan sekitarnya. Umumnya PS memang dimainkan secara bersama-sama, hal ini memiliki dampak yang baik terhadap pergaulannya.
PS juga bisa merangsang daya imajinasi dan kreativitas anak. Dalam beberapa permainannya, PS sering membuat pemainnya harus berpikir cepat untuk membuat keputusan dan memikirkan tentang bagaimana cara menyelesaikan permainan. Hal ini tentu sangat baik untuk perkembangan otak anak.
Teknologi memang berdampak positif bagi perkembangan anak, asal sesuai porsi yang memang dibutuhkan oleh anak-anak tersebut. Di satu sisi, teknologi juga dapat berdampak negatif bagi anak, seperti penyalahgunaan internet, handphone atau game seperti playstation. 13
1. Dampak Positif dari games
PlayStation yaitu teknologi modern yang mempunyai dampak positif, yaitu :
• Bermain PS bisa meningkatkan tingkat sosialisasi anak dengan lingkungan sekitarnya. Umumnya PS memang dimainkan secara bersama-sama, hal ini memiliki dampak yang baik terhadap pergaulannya.
• PS juga bisa merangsang daya imajinasi dan kreativitas anak. Dalam beberapa permainannya, PS sering membuat pemainnya harus berpikir cepat untuk membuat keputusan dan memikirkan tentang bagaimana cara menyelesaikan permainan. Hal ini tentu sangat baik untuk perkembangan otak anak.
Teknologi memang berdampak positif bagi perkembangan anak, asal sesuai porsi yang memang dibutuhkan oleh anak-anak tersebut. Di satu sisi, teknologi juga dapat berdampak negatif bagi anak, seperti penyalahgunaan internet, handphone atau game seperti playstation.
2. Dampak negatife dari game
PlayStation yaitu teknologi modern mempunyai dampak negatif :
• Merusak Mata dan Menimbulkan Kelelahan
Ukuran televisi untuk bermain yang besar dan jarak bermain yang sangat dekat yaitu kurang lebih 1 meter dari depan TV jelas dalam jangka panjang akan merusak mata para pemain menimbulkan rabun jauh. Waktu bermain yang panjang dengan permainan yang seru membuat anak lupa istirahat, lupa makan, lupa mandi, lupa belajar, lupa buat PR, lupa pulang dan lain sebagainya. Hal ini dapat memperbesar resiko terserang berbagai jenis penyakit.
• Menyita Waktu
Menyewa mesin permainan yang biasanya minimal satu jam membuat banyak waktu tersita yang seharusnya bisa dipakai untuk melakukan aktifitas lain yang lebih berguna. Belum lagi kalau masuk waiting list karena sedang ramai atau hobi nonton teman bermain. Tempat atau ruangan yang dilengkapi oleh pendingin udara atau AC serta lantai yang bersih melengkapi kenyamanan konsumen untuk berlama-lama nongkrong di rental PS

14
• Menimbulkan Kecanduan Main dan Membuat Malas Belajar
Jika pikiran anak dipenuhi oleh permainan yang mengasyikkan maka yang dipikirkannya kebanyakan hanya main game seperti ngadu bola WE, balapan, berantem satu lawan satu, adu dance, dan lain sebagainya. Sepulang sekolah langsung nongkrong di tempat rental PS, sore juga, malam juga nongkrong. Hal ini membuat anak kekurangan waktu dan konsentrasi penuh untuk belajar dengan baik.
• Kurang Kontrol Petugas Rental
Usaha yang berorientasi pada keuntungan semata sangat berbahaya karena anak-anak bisa saja cabut atau bolos sekolah hanya untuk main PS. Yang seharusnya ikut les atau bimbel jadi malah nongkong main PS. Yang belum makan, belum tidur siang, belum mandi, dan lain-lain bisa dengan mudah main PS tanpa larangan petugas. Main berjam-jam pun justru sangat disukai petugas rental. Game yang tidak layak bagi anak-anak (belum cukup umur) pun disuguhkan dengan bebas siap tersedia tanpa memikirkan perkembangan mental anak-anak.
• Menghabiskan Uang Jajan Hanya Untuk Main PS
Anak yang gemar main PS dengan uang jajan yang pas-pasan akan membuat anak itu bersikap boros dan sulit untuk menabung. Baginya yang penting adalah bersenang-senang. Seharusnya anak-anak jangan banyak melakukan aktifitas transaksi yang harus membayar / bayar tanpa didampingi oleh orangtua.
• Berpeluang Mengajarkan Judi / Taruhan
Taruhan judi bola dan judi adu bola itu sudah biasa banyak dilakukan oleh orang dewasa. Jangan sampai anak-anak kita gemar bertaruh atas apa yang dilakukannya sendiri maupun dilakukan oleh orang lain. Jika anak sudah senang berjudi, maka ke depannya bisa saja si anak jadi tukang judi yang senang menghamburkan uang dengan harapan menang taruhan.

15
BAB III
PENUTUP

A. KESIMPULAN

Perkembangan teknologi informasi bukanlah suatu hal yang dapat kita hindari. Karena dengan adanya teknologi informasi hidup kita akan terasa lebih mudah. Kita bisa mengirim pesan dengan mudah, mengirim dan mencari informasi dengan cepat dan mudah. Namun dibalik semua kemudahan tersebut kta harus memerhatikan apa saja dampak baik dan buruk dari Teknologi Informasi. Karena supaya kita bisa mengetahui batasan-batasan apa saja yang yang boleh dilakukan dengan adanya perkembangan teknologi informasi.
Kita juga perlu memerhatikan perkembangan Teknologi Informasi ini terhadap anak- anak. Karena ini merupakan hal yang sangat penting. Jika kita tidak memerhatikan, mengawasi dan membimbing anak-anak yang menggunakan Teknologi Informasi hal ini bisa menjadi dampak yang buruk, dan anak anak bisa terjerumus kedalam hal yang tidak baik. Contohnya anak-anak menyukai game yang berbau kekerasan. Hal ini akan mempengaruhi pikiran anak- anak. Lalu bisa saja anak-anak tersebut mengakses situs-situs porno. Oleh karena itu kita memiliki tugas untuk membimbing dan mengawasi anak-anak dalam memanfaatkan Teknologi Informasi.

B. SARAN

Dari sumber yang diperoleh akhirnya penulis ingin menyampaikan saran kepada pembaca bila akan menyampaikan :
1. Kita harus memahami sumber terlebih dahulu agar saat menyampaikan tidak akan keliru
2. Kita harus teliti dan menguasai saat membuat makalah

16

DAFTAR PUSTAKA

Lister, J. 20090130 @ 09:48AM EST. Technology Has Mixed Effects On Child Development, Research Suggests.
http://www.infopackets.com/news/technology/it/2009/20090130_technology_has_mixed_effects_on_child_development_research_suggests.htm

Goessl, L., . Wilkinson, M., Lehmann, M., Garcia, M., Emele, L. Technology: Its effects on children, http://www.helium.com/items/392511-technology-its- effects-on-children

http://andikajupra.blogspot.com/2010/02/dampak-negatif-dan-positif-teknologi.html

http://www.scribd.com/doc/32605728/Makalah-Pengaruh-Teknologi-Informasi-Terhadap- Perilaku-Remaja

http://smppgri1bdl.wordpress.com/artikel-tik/dampak-negatif-teknologi-informasi-dan-komunikasi-bagi-pelajar/

http://en.wikipedia.org/History of Online Games

http://en.wikipedia.org/Online Games

https://unisavi.wordpress.com

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR…………………………………………………………… i

DAFTAR ISI…………………………………………………………………….. ii

BAB I PENDAHULUAN
Latar Belakang…………………………………………………………… 1
Rumusan Masalah……………………………………………………….. 1

BAB II PEMBAHASAN
A. Pengaruh dan Perkembangan Teknologi………… ………………… 2
1. Pengaruh Negatif Teknologi Perkembangan Anak …………….…. 3
2. Pengaruh Positif Teknologi Perkembangan Anak ……………..….. 7
B. Dampak Pengaruh Teknologi terhadap Anak ………………………. 9
C. Pengaruh Game Terhadap Anak-Anak ……………………………… 10
D. Dampak Baik dan Buruk dari Game Online ………………………… 13
1. Dampak Positif dari Game …………………………………………. 14
2. Dampak Negatif dari Game ………………………………………… 14

BAB III PENUTUP
Kesimpulan……………………………………………………………… 16
Saran…………………………………………………………………….. 16

DAFTAR PUSTAKA