Keamanan jaringan, hardware dan software

Keamanan Jaringan Komputer terutama jika kita menghubungkankomputer misalnya di lab komputer, kantor atau jaringan komputer rumah. Keamanan jaringan melibatkan otorisasi akses ke data dalam jaringan, yang dikendalikan oleh administrator jaringan. Pengguna memilih atau mempunyai ID dan password atau informasi otentikasi lain yang memungkinkan mereka akses ke informasi dan program-program dalam otoritas mereka.

Keamanan jaringan mencakup berbagai jaringan komputer, baik negeri maupun swasta, yang digunakan dalam pekerjaan sehari-hari melakukan transaksi dan komunikasi di kalangan bisnis, instansi pemerintah dan individu.

 Jika diamati mengenai keamanan maka keamanan jaringan komputer dapat ditinjau dari segi bentuknya yaitu seperti berikut:

1)      Keamanan hardware

Keamanan hardware berkaitan dengan perangkat keras yang digunakan dalam jaringan komputer. Keamanan hardware sering dilupakan padahal merupakan hal utama untuk menjaga jaringan dari agar tetap stabil. Dalam keamanan hardware, server dan tempat penyimpanan data harus menjadi perhatian utama. Akses secara fisik terhadap server dan data-data penting harus dibatasi semaksimal mungkin.

 

Akan lebih mudah bagi pencuri data untuk mengambil harddisk atau tape backup dari server dan tempat penyimpanannya daripada harus menyadap data secara software dari jaringan. Sampah juga harus diperhatikan karena banyak sekali hacker yang mendatangi tempat sampah perusahaan untuk mencari informasi mengenai jaringan komputernya. Salah satu cara mengamankan hardware adalah menempatkan di ruangan yang memiliki keamanan yang baik. Lubang saluran udara perlu diberi perhatian karena dapat saja orang masuk ke ruangan server melaui saluran tersebut. Kabel-kabel jaringan harus dilindungi agar tidak mudah bagi hacker memotong kabel lalu menyambungkan ke komputernya.

 

Akses terhadap komputer juga dapat dibatasi dengan mengeset keamanan di level BIOS yang dapat mencegah akses terhadap komputer, memformat harddisk, dan mengubah isi Main Boot Record (tempat informasi partisi) harddisk. Penggunaan hardware autentifikasiseperti smart card dan finger print detector juga layak dipertimbangkan untuk meningkatkan keamanan.

2)      Keamanan software.

Sesuai dengan namanya, maka yang harus diamankan adalah perangkat lunak. Perangkat lunak yang kita maksud disini bisa berupa sistem operasi, sistem aplikasi, data dan informasi yang tersimpan dalam komputer jaringan terutama pada server. Contohnya, jika server hanya bertugas menjadi router, tidak perlu software web server dan FTP server diinstal. Membatasi software yang dipasang akan mengurangi konflik antar software dan membatasi akses, contohnya jika router dipasangi juga dengan FTP server, maka orang dari luar dengan login anonymous mungkin akan dapat mengakses router tersebut.

 

Software yang akan diinstal sebaiknya juga memiliki pengaturan keamanan yang baik. Kemampuan enkripsi (mengacak data) adalah spesifikasi yang harus dimilki oleh software yang akan digunakan, khusunya enkripsi 128 bit karena enkripsi dengan sistem 56 bit sudah dapat dipecahkan dengan mudah saat ini. Beberapa software yang memiliki lubang keamanan adalah mail server sendmail dan aplikasi telnet. Sendmail memiliki kekurangan yaitu dapat ditelnet tanpa login di port (25) dan pengakses dapat membuat email dengan alamat palsu. Aplikasi telnet memiliki kekurangan mengirimkan data tanpa mengenkripsinya (mengacak data) sehingga bila dapat disadap akan sangat mudah untuk mendapatkan data.

 

Hal kedua yang perlu diperhatikan adalah password. Sebaiknya diset panjang password minimum unutk mempersulit hacker memcahkan password. Password juga akan semakin baik jika tidak terdiri huruf atau angak saja, huruf kecil atau kapital semua, namun sebaiknya dikombinasi. Enkripsi dapat menambah keamanan jaringan dengan cara mengacak password dan username, baik dalam record di host maupun pada saat password dan username itu dilewatkan jaringan saat melakukan login ke komputer lain.

 

Routing tidak terlepas pula dari gangguan keamanan. Gangguan yang sering muncul adalah pemberian informasi palsu mengenai jalur routing (source routing pada header IP). Pemberian informasi palsu ini biasanya dimaksudkan agar datagram-datagram dapat disadap. Untuk mencegah hal seperti itu, router harus diset agar tidak mengijinkan source routing dan dalam protokol routing disertakan autentifikasi atau semacam password agar informasi routing hanya didapat dari router yang terpercaya.

Demikian pengantar Keamanan Jaringan Komputer, se

Teknik Keamanan Jaringan Komputer

 

Posted on  22 desember, 2011 by raffi

1.   Membatasi Akses ke Jaringan

A. Membuat Tingkatan Akses

Pembatasan-pembatasan dapat dilakukan sehingga memperkecil peluang penembusan oleh pemakai yang tak diotorisasi, misalnya :

  1. 1.      Pembatasan login. Login hanya diperbolehkan :
  • Pada terminal tertentu.
  • Hanya ada waktu dan hari tertentu.
  • Pembatasan dengan call-back (login dapat dilakukan siapapun. Bila telah sukses login, sistem segera memutuskan koneksi dan memanggil nomor telepon yang telah disepakati, Penyusup tidak dapat menghubungi lewat sembarang saluran telepon, tapi hanya pada saluran telepon tertentu).
  1. 2.      Pembatasan jumlah usaha login
  • Login dibatasi sampai tiga kali dan segera dikunci dan diberitahu ke administrator.
  • Semua login direkam dan sistem operasi melaporkan informasi-informasi berikut :

ü  Waktu, yaitu waktu pemakai login.

ü  Terminal, yaitu terminal dimana pemakai login.

  1. 3.      Tingkat akses yang diizinkan (read / write / execute / all)

B. Mekanisme Kendali Akses

Masalah identifikasi pemakai ketika login disebut otentifikasi pemakai (user authentication). Kebanyakan metode otentifikasi didasarkan pada  tiga cara, yaitu:

  1. Sesuatu yang diketahui pemakai, misalnya :
  • Password
  • Kombinasi kunci
  • Nama kecil ibu mertua
  1. Sesuatu yang dimiliki pemakai, misalnya :
  • Badge
  • Kartu identitas
  • Kunci
  • Dan sebagainya
  1. Sesuatu mengenai (ciri) pemakai, misalnya :
  • Sidik jari.
  • Suara.
  • Foto.
  • Tanda tangan.

C. Waspada terhadap Rekayasa Sosial

1.   Mengaku sebagi eksekutif yang tidak berhasil mengakses,  menghubungi administrator via telepon / fax.

2.   Mengaku sebagai administrator yang perlu mendiagnosa masalah network, menghubungi end user via email / fax / surat.

3.   Mengaku sebagai petugas keamanan e-commerce, menghubungi customer yang telah bertransaksi untuk mengulang kembali transaksinya di form yang disediakan olehnya.

4.   Pencurian surat, password.

5.  Penyuapan, kekerasan.

D. Membedakan Sumber Daya Internal dan Eksternal

Memanfaatkan teknologi firewall yang memisahkan network internal dengan network eksternal dengan rule tertentu.

E. Sistem Otentikasi User

Sistem otentikasi user adalah proses penentuan identitas dari seseorang yang sebenarnya, hal ini diperlukan untuk menjaga keutuhan (integrity) dan keamanan (security) data. Pada proses ini seseorang harus dibuktikan siapa dirinya sebelum menggunakan layanan akses.

Upaya untuk lebih mengamankan proteksi password, antara lain :

  1. 1.      Salting

Menambahkan string pendek ke string password yang diberikan pemakai  sehingga mencapai panjang password tertentu.

2.  One Time Password

  • Pemakai harus mengganti password secara teratur. Upaya ini membatasi peluang password telah diketahui atau dicoba-coba pemakai lain.
  • Bentuk ekstrim pendekatan ini adalah one time password, yaitu pemakai mendapat satu buku berisi daftar password. Setiap kali pemakai login, pemakai menggunakan password berikutnya yang terdapat di daftar password.
  • Dengan one time password, pemakai direpotkan keharusan menjaga agar buku passwordnya jangan sampai dicuri.

3.  Satu Daftar Panjang Pertanyaan dan Jawaban

Variasi terhadap password adalah mengharuskan pemakai memberi satu daftar pertanyaan panjang dan jawabannya. Pertanyaan-pertanyaan dan  jawabannya dipilih pemakai sehingga pemakai mudah mengingatnya dan tak perlu menuliskan di kertas.

Pertanyaan berikut dapat dipakai, misalnya :

  • Siapa mertua abang ipar Badru?
  • Apa yang diajarkan Pak Harun waktu SD?
  • Di jalan apa pertama kali ditemukan simanis?

Pada saat login, komputer memilih salah satu dari pertanyaan-pertanyaan secara acak, menanyakan ke pemakai dan memeriksa jawaban yang diberikan.

4.  Tantangan Tanggapan (Chalenge Response).

Pemakai diberi kebebasan memilih suatu algoritma, misalnya x3.  Ketika pemakai login, komputer menuliskan di layar angka 3. Dalam kasus ini pemakai mengetik angka 27. Algoritma dapat berbeda di pagi, sore, dan hari berbeda, dari terminal berbeda, dan seterusnya.

Contoh produk otentikasi user, antara lain :

1)  Secureid ACE (Access Control Encryption)

Sistem token hardware seperti kartu kredit berdisplay, pemakai akan menginput nomor pin yang diketahui bersama, lalu memasukkan pascode bahwa dia  pemilik token.

2)  S/key (Bellcore)

Sistem software yang membentuk one time password (OTP) berdasarkan informasi login terakhir dengan aturan random tertentu.

3)  Password Authentication Protocol (PAP)

Protokol dua arah untuk PPP (Point to point Protocol). Peer mengirim pasangan user id dan password, authenticator menyetujuinya.

4)  Challenge Handshake Authentication Protocol (CHAP)

S/key pada PAP, protocol 3 arah, authenticator mengirim pesan tantangan ke peer, peer menghitung nilai lalu mengirimkan ke authenticator, authenticator menyetujui otentikasi jika jawabannya sama dengan nilai tadi.

5)  Remote Authentication Dial-in User Service (RADIUS)

Untuk hubungan dial-up, menggunakan network access server, dari suatu host yang menjadi client RADIUS, merupan system satu titik akses.

6)  Terminal Access Controller Access Control System (TACACS)

Protokol keamanan berbasis server dari CISCO System. Secury\ity Server terpusat dengan file password UNIX, database otentikasi, otorisasi dan akunting, fungsi digest (transmisi password yang tidak polos)

2.   Melindungi Aset Organisasi

A.  Secara Adminsistratif / fisik

  • Rencana kemungkinan terhadap bencana
  • Program penyaringan calon pegawai system informasi
  • Program pelatihan user
  • Kebijakan akses network

B. Secara Teknis

B.1. Penerapan Firewall

Istilah pada penerapan Firewall

  • Host

Suatu sistem komputer yang terhubung pada suatu network.

  • Bastion Host

Sistem komputer yang harus memiliki tingkat sekuritas yang tinggi karena sistem ini rawan sekali terhadap serangan hacker dan cracker, karena biasanya mesin ini diekspos ke network luar (Internet) dan merupakan titik kontak utama para user dari internal network.

  • Packet Filtering

Aksi dari suatu devais untuk mengatur secara selektif alur data yang melintasi suatu network. Packet filter dapat memblok atau memperbolehkan suatu paket data yang melintasi network tersebut sesuai dengan kebijaksanaan alur data yang digunakan (security policy).

  • Perimeter Network

Suatu network tambahan yang terdapat di antara network yang dilindungi dengan network eksternal, untuk menyediakan layer tambahan dari suatu sistem security. Perimeter network juga sering disebut dengan DMZ (De-Millitarized Zone).

 

Keuntungan Firewall :

  1. Firewall merupakan fokus dari segala keputusan sekuritas. Hal ini disebabkan karena Firewall merupakan satu titik tempat keluar masuknya trafik internet pada suatu jaringan.
  2. Firewall dapat menerapkan suatu kebijaksanaan sekuritas. Banyak sekali service-service yang digunakan di Internet. Tidak semua service tersebut aman digunakan, oleh karenanya Firewall dapat berfungsi sebagai penjaga untuk mengawasi service-service mana yang dapat digunakan untuk menuju dan meninggalkan suatu network.
  3. Firewall dapat mencatat segala aktivitas yang berkaitan dengan alur data secara efisien. Semua trafik yang melalui Firewall dapat diamati dan dicatat segala aktivitas yang berkenaan dengan alur data tersebut. Dengan demikian Network Administrator dapat segera mengetahui jika terdapat aktivitas-aktivitas yang berusaha untuk menyerang internal network mereka.
  4. Firewall dapat digunakan untuk membatasi pengunaan sumberdaya informasi. Mesin yang menggunakan Firewall merupakan mesin yang terhubung pada beberapa network yang berbeda, sehingga kita dapat membatasi network mana saja yang dapat mengakses suatu service yang terdapat pada network lainnya.

Kelemahan Firewall :

  1. Firewall tidak dapat melindungi network dari serangan koneksi yang tidak melewatinya (terdapat pintu lain menuju network tersebut).
  2. Firewall tidak dapat melindungi dari serangan dengan metoda baru yang belum dikenal oleh Firewall.
  3. Firewall tidak dapat melindungi dari serangan virus.

 

Pilihan klasifikasi desain Firewall :

  1. 1.      Packet Filtering

Sistem paket filtering atau sering juga disebut dengan  screening router adalah router yang melakukan routing paket antara internal dan eksternal network  secara selektif sesuai dengan  security  policy  yang digunakan pada  network  tersebut.

Informasi yang digunakan untuk menyeleksi paket-paket tersebut adalah:

  • IP address asal
  • IP address tujuan
  • Protocol (TCP, UDP, atau ICMP)
  • Port TCP atau UDP asal
  • Port TCP atau UDP tujuan

Beberapa contoh routing paket selektif yang dilakukan oleh Screening Router :

  • Semua koneksi dari luar sistem yang menuju internal network diblokade kecuali untuk koneksi SMTP
  • Memperbolehkan service email dan FTP, tetapi memblok  service-service berbahaya seperti TFTP, X Window, RPC dan ‘r’ service (rlogin, rsh, rcp, dan lain-lain).

Selain memiliki keuntungan tertentu di antaranya aplikasi screening router ini dapat bersifat transparan dan implementasinya relatif lebih murah dibandingkan metode firewall yang lain, sistem paket filtering ini memiliki beberapa kekurangan yakni tingkat security-nya masih rendah, masih memungkinkan adanya IP Spoofing, tidak ada screening pada layer-layer di atas network layer.

  1. 2.      Application Level Gateway (Proxy Services)

Proxy service merupakan aplikasi spesifik atau program server yang dijalankan pada mesin Firewall, program ini mengambil user request untuk Internet service (seperti FTP, telnet, HTTP) dan meneruskannya (bergantung pada security policy) ke host yang dituju.  Dengan kata lain adalah proxy merupakan perantara antara internal network dengan eksternal network (Internet). Pada sisi ekternal hanya dikenal mesin proxy tersebut, sedangkan mesin-mesin yang berada di balik mesin proxy tersebut tidak terlihat. Akibatnya sistem proxy ini kurang transparan terhadap user yang ada di dalam

Sistem Proxy ini efektif hanya jika pada konjungsi antara internal dan eksternal network terdapat mekanisme yang tidak memperbolehkan kedua network tersebut terlibat dalam komunikasi langsung. Keuntungan yang dimiliki oleh sistem proxy ini adalah tingkat sekuritasnya lebih baik daripada screening router, deteksi paket yang dilakukan sampai pada layer aplikasi. Sedangkan kekurangan dari sistem ini adalah perfomansinya lebih rendah daripada screening  router karena terjadi penambahan  header  pada paket yang dikirim, aplikasi yang di-support  oleh  proxy  ini terbatas, serta sistem ini kurang transparan.

Arsitektur dasar firewall :

  • Dual-Homed Host (Dual Homed Gateway /  DHG)

Sistem DHG menggunakan sebuah komputer dengan (paling sedikit) dua network-interface. Interface pertama dihubungkan dengan jaringan internal dan yang lainnya dengan Internet. Dual-homed host nya sendiri berfungsi sebagai bastion host (front terdepan, bagian terpenting dalam firewall).

Dual Homed Gateway

 

  • Screened-Host (Screened Host Gateway/ SHG)

Pada topologi SHG, fungsi firewall dilakukan oleh sebuah screening-router dan bastion host. Router ini dikonfigurasi sedemikian sehingga akan menolak semua trafik kecuali yang ditujukan ke bastion host, sedangkan pada trafik internal tidak dilakukan pembatasan. Dengan cara ini setiap client servis pada jaringan internal dapat menggunakan fasilitas komunikasi standard dengan Internet tanpa harus melalui proxy.

Screened Host Gateway

 

  • Screened Subnet (Screened Subnet Gateway/ SSG)

Firewall dengan arsitektur screened-subnet menggunakan dua screening-router dan jaringan tengah (perimeter network) antara kedua router tersebut, dimana ditempatkan bastion host. Kelebihan susunan ini akan terlihat pada waktu optimasi penempatan server.

Screened Subnet Gateway

B.2. Penerapan Virtual Privat Network (VPN) 

Defenisi VPN

Virtual Private Network atau Jaringan Pribadi Maya sesungguhnya sama  dengan Jaringan Pribadi (Private Network/PN) pada umumnya, di mana satu jaringan komputer suatu lembaga atau perusahaan di suatu daerah atau negara terhubung dengan jaringan komputer dari satu grup perusahaan yang sama di daerah atau negara lain. Perbedaannya hanyalah pada media penghubung antar jaringan. Kalau pada PN, media penghubungnya masih merupakan milik perusahaan/grup itu sendiri, dalam VPN, media penghubungnya adalah jaringan publik seperti Internet.

Dalam VPN, karena media penghubung antar jaringannya adalah jaringan publik, diperlukan pengamanan dan pembatasan-pembatasan. Pengamanan diperlukan untuk menjaga agar tidak sebarang orang dari jaringan publik dapat masuk ke jaringan pribadi. Yang dikecualikan hanyalah orang-orang yang terdaftar atau terotentifikasi terlebih dahulu yang dapat masuk ke jaringan pribadi. Pembatasan diperlukan untuk menjaga agar tidak semua orang atau user dari jaringan pribadi dapat mengakses jaringan publik (internet).

Cara membentuk VPN 

1.   Tunnelling

Sesuai dengan arti tunnel atau lorong, dalam membentuk suatu VPN ini dibuat suatu tunnel di dalam jaringan publik untuk menghubungkan antara jaringan yang satu dan jaringan lain dari suatu grup atau perusahaan.yang ingin membangun VPN tersebut. Seluruh komunikasi data antarjaringan pribadi akan melalui tunnel ini, sehingga orang atau user dari jaringan publik yang tidak memiliki izin untuk masuk tidak akan mampu untuk menyadap, mengacak atau mencuri data yang melintasi tunnel ini. Ada beberapa metode tunelling yang umum dipakai, di antaranya: IPX To IP Tunnelling, atau PPP To IP Tunnelling

IPX To IP tunnelling biasa digunakan dalam jaringan VPN Novell Netware. Jadi dua jaringan Novell yang terpisah akan tetap dapat saling melakukan komunikasi data melalui jaringan publik Internet melalui tunnel ini tanpa kuatir akan adanya gangguan pihak ke-3 yang ingin mengganggu atau mencuri data. Pada IPX To IP tunnelling, paket data dengan protokol IPX (standar protokol Novell) akan dibungkus (encapsulated) terlebih dahulu oleh protokol IP (standar protokol Internet) sehingga dapat melalui tunnel ini pada jaringan publik Internet. Sama halnya untuk PPP To IP tunnelling, di mana PPP protokol diencapsulated oleh IP protokol.

Saat ini beberapa vendor hardware router seperti Cisco, Shiva, Bay Networks sudah menambahkan kemampuan VPN dengan teknologi tunnelling pada hardware mereka.

2.   Firewall

Sebagaimana layaknya suatu dinding, Firewall akan bertindak sebagai pelindung atau pembatas terhadap orang-orang yang tidak berhak untuk mengakses jaringan kita. Umumnya dua jaringan yang terpisah yang menggunakan Firewall yang sejenis, atau seorang remote user yang terhubung ke jaringan dengan menggunakan software client yang terenkripsi akan membentuk suatu VPN, meskipun media penghubung dari kedua jaringan tersebut atau penghubung antara remote user dengan jaringan tersebut adalah jaringan publik seperti Internet.

Suatu jaringan yang terhubung ke Internet pasti memiliki IP address (alamat Internet) khusus untuk masing-masing komputer yang terhubung dalam jaringan tersebut. Apabila jaringan ini tidak terlindungi oleh tunnel atau firewall, IP address tadi akan dengan mudahnya dikenali atau dilacak oleh pihak-pihak yang tidak diinginkan. Akibatnya data yang terdapat dalam komputer yang terhubung ke jaringan tadi akan dapat dicuri atau diubah. Dengan adanya pelindung seperti firewall, kita bisa menyembunyikan (hide) address tadi sehingga tidak dapat dilacak oleh pihak-pihak yang tidak diinginkan.

Kemampuan firewall dalam penerapannya pada VPN 

  1. IP Hiding/Mapping

Kemampuan ini mengakibatkan IP address dalam jaringan dipetakan atau ditranslasikan ke suatu IP address baru. Dengan demikian IP address dalam jaringan tidak akan dikenali di Internet.

  1. Privilege Limitation

Dengan kemampuan ini kita dapat membatasi para user dalam jaringan sesuai dengan otorisasi atau hak yang diberikan kepadanya. Misalnya, User A hanya boleh mengakses home page, user B boleh mengakses home page, e-mail dan news, sedangkan user C hanya boleh mengakses e-mail.

  1. Outside Limitation

Dengan kemampuan ini kita dapat membatasi para user dalam jaringan untuk hanya mengakses ke alamat-alamat tertentu di Internet di luar dari jaringan kita.

  1. Inside Limitation

Kadang-kadang kita masih memperbolehkan orang luar untuk mengakses informasi yang tersedia dalam salah satu komputer (misalnya Web Server) dalam jaringan kita. Selain itu, tidak diperbolehkan, atau memang sama sekali tidak dizinkan untuk mengakses seluruh komputer yang terhubung ke jaringan kita.

  1. Password and Encrypted Authentication

Beberapa user di luar jaringan memang diizinkan untuk masuk ke jaringan kita untuk mengakses data dan sebagainya, dengan terlebih dahulu harus memasukkan password khusus yang sudah terenkripsi.

3.   Mengamankan saluran terbuka

Protokol TCP/IP merupakan protocol dalam set standar yang terbuka dalam pengiriman data, untuk itulah perlu dilakukan enkripsi dalam rangka penanganan keamanan data yang diterapkan pada protocol tersebut, yang meliputi:

A. Keamanan pada Lapisan Aplikasi

1.      SET (Secure Electronics Transaction)

    • Menentukan bagaimana transaksi mengalir antara pemakai, pedagang dan bank.
    • Menentukan fungsi keamanan : digital signature, hash dan enkripsi.
    • Produk dari Mastercard dan VISA International.

2.      Secure HTTP

    • Produk dari workgroup IETF, diimplementasikan pada webserver mulai 1995.
    • Menentukan mekanisme kriptografi standar untuk mengenkripsikan pengiriman data http

3.      Pretty Good Privacy (PGP)

    • Standarisasi RFC 1991
    • Membuat dan memastikan digital signature, mengenkripsi – deskripsi dan mengkompresi data.

4.      Secure MIME (S/MIME)

    • Standarisasi RFC 1521
    • MIME (Multipurpose Internet Mail Extension)
    • Menentukan cara menempelkan file untuk dikirim ke internet dengan menggunakan metode hirarki dalm pendefenisian user remi dan sertfikat digitalnya.

5.      Cybercash

    • Standarisasi RFC 1898
    • Memproses kartu kredit di internet dengan mengenkripsi dan menandatangani transaksi secara digital.

B. Keamanan dalam Lapisan Transport

6.      SSL (Secure Socket Layer)

    • Produk Netscape
    • Protocol yang menegoisasikan hubungan yang aman antara client dan server, dengan menggunakan kunci enkripsi 40-bit.

C. Keamanan dalam Lapisan Network

  • IP security Protocol: melindungi protocol client IP pada network layer.
  • IP Authentication header
  • IP Encapsulating Security protocol
  • Simple-key management for Internet protocol (SKIP)
  • Internet security Association and key management protocol (ISAKMP)
  • Internet key management protocol (IKMP)

Makalah PTI (pengaruh teknologi dan game)

MAKALAH

PENGARUH TEKNOLOGI DAN GAME
TERHADAP ANAK-ANAK

MATA KULIAH : PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
DOSEN MATA KULIAH : BUDI SETIADI, S.KOM

DISUSUN OLEH
NAMA : RAFI’E
NPM : 11.63.0426
KELAS : 1C

FAKULTAS TEKHNIK
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS ISLAM KALIMANTAN
MUHAMMAD ARSYAD AL-BANJARI
(BANJARMASIN)

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim

Puja dan puji syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas makalah pengantar teknologi informasi yang berjudul “pengaruh teknologi dan game terhadap anak-anak”

Penyusun menyadari bahwa dalam penyusunan maupun pengkajiannya masih banyak kekurangan dan kelemahannya. Oleh karena itu, kritik dan saran dari berbagai pihak yang sifat-sifatnya membangun sangat penulis harapkan, demi untuk perbaikan di masa yang akan datang.

Semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan rahmat dan karunianya kepada kita semua, dan akhirnya mudah-mudahan makalah ini walaupun sederhana dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi para pembaca pada umumnya. Amiin ya robbal ‘alamin.

Banjarmasin 07 oktober 2011

Penyusun

i

BAB I
PENDAHULUAN

Latar Belakang

Teknologi informasi merupakan salah satu hal yang tidak akan lepas dari kehidupan manusia. Karena teknologi informasi ini sudah ada sejak berabad-abad lalu dan hingga kini masih terus berkembang. Tanpa adanya teknologi informasi, manusia akan kesulitan untuk berkomunikasi dan menyampaikan informasi.

Kini teknologi informasi berkembang begitu cepat seiring dengan berkembangnya ilmu pengetahuan. Teknologi informasi dan komunikasi ini memiliki banyak sekali peranan dan dampaknya dalam berbagai bidang, terutama pada bidang hiburan.
Teknologi informasi dalam bidang ini berkembang dengan sangat cepat. Contohnya
seperti games, musik, video, handphone, internet dsb. Saat ini yang sering terpengaruh oleh teknologi informasi bidang hiburan ini adalah kalangan remaja dan juga anak-anak.

Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi.
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan.
Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.
Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.

Rumusan Masalah

Bedasarkan latar belakang yang ada diatas kami merumuskan masalah yang akan kami bahas yaitu:

1.Pengaruh teknologi terhadap perkembangan anak
2.Pengaruh game terhadap anak-anak
3.Dampak-dampak dari teknologi dan game terhadap anak-anak

1
BAB II
PEMBAHASAN

A. PENGARUH DAN PERKEMBANGAN TEKNOLOGI

Kemajuan teknologi saat ini tidak bisa dipisahkan dari kehidupan masyarakat. Berbagai informasi yang terjadi di berbagai belahan dunia kini telah dapat langsung kita ketahui berkat kemajuan teknologi (globalisasi). Saat ini dunia sudah terasa semakin sempit karena cepatnya akses informasi di berbagai belahan dunia membuat dunia ini seolah semakin sempit dikarenakan kita dapat melihat apa yang terjadi di Amerika misalnya, meskipun kita berada di Indonesia.
Tentu kemajuan teknologi ini menyebabkan perubahan yang begitu besar pada kehidupan umat manusia dengan segala peradaban dan kebudayaannya. Perubahan ini juga memberikan dampak yang begitu besar terhadap transformasi nilai-nilai yang ada di
masyarakat. Khususnya masyarakat dengan budaya dan adat ketimuran seperti Indonesia. Saat ini, di Indonesia dapat kita saksikan begitu besar pengaruh kemajuan teknologi terhadap nilai-nilai kebudayaan yang di anut masyarakat, baik masyarakat perkotaan maupun pedesaan (modernisasi). Kemajuan teknologi seperti televisi, telepon dan telepon genggam (HP), bahkan internet bukan hanya melanda masyarakat kota, namun juga telah dapat dinikmati oleh masyarakat di pelosok-pelosok desa. Akibatnya, segala informasi baik yang bernilai positif maupun negatif, dapat dengan mudah di akses oleh masyarakat. Dan di akui atau tidak, perlahan-lahan mulai mengubah pola hidup dan pola pemikiran masyarakat khususnya masyarakat pedesaan dengan segala image yang menjadi ciri khas mereka.
Saat ini sudah banyak jutaan anak dan remaja masuk kedalam era digital melalui
kehidupan dunia maya di Internet. Industri web komunitas-entertainment pun berkembang dengan sedemikian pesatnya. Club Penguin, Webkinz, Starfall, dan Facebook mungkin baru sebagian kecil dari jutaan ‘kid-friendly sites’ yang saat ini sedang digandrungi anak-anak. Kebanyakan penggemar website ini adalah anak-anak usia sekolah hingga mahasiswa. Dan deretan ‘kid-friendly sites’ sangat menikmati keuntungan yang dihasilkan dari fenomena ini.
Contohnya, Webkinz, pembuat mainan anak yang mengambil karakter dari virtual-world ini mengalami pertumbuhan pengunjung hingga 6 juta anak tahun ini, angka ini merupakan lonjakan kenaikan 300% dari perolehan angka pengunjung tahun lalu. Hal ini merupakan sebuah fakta baru bahwa ternyata anak-anak merupakan sasaran empuk yang banyak diincar oleh para pengiklan saat ini.
Selain sebagai sasaran iklan, anak-anak juga sangat terkait dalam pertumbuhan teknologi
multimedia terutama dalam edukasi dan entertaiment. Dalam dunia edukasi pun telah banyak dijumpai bagaimana situs maupun software edukasi dipergunakan sebagai sarana mendidik anak-anak. Bahkan untuk anak 5 tahun pun sekarang telah tersedia software dan game edukasi yang dirangkai dengan musik untuk membantu mereka mengembangkan kemampuan dan kecerdasannya.
Perkembangan games-games pun sangat berpengaruh kepada anak-anak. Dan yang saat ini digemari oleh anak-anak adalah games online.

2
Dan ada juga anak-anak yang menggemari games-games yang berbau kekerasan. Hal ini perlu diperhatikan oleh kita, karena ini akan berdampak buruk bagi anak-anak dan dan sangat berbahaya sekali. Namun di tengah berkembangnya game yang menciptakan virtual worlds bagi anak-anak ini, ternyata masih ada sedikit kepedulian yang ditunjukkan oleh beberapa vendor pembuat game dengan adanya education virtual worlds. Lebih lanjut jenis virtual worlds ini memang ditujukan untuk tujuan edukasi, dimana Modern Prometheus ini mengajarkan pada anak untuk belajar etika dan mengambil keputusan. Dalam game ini anak-anak dilibatkan dalam sebuah skenario di mana mereka harus membuat keputusan-keputusan strategis yang menyangkut etis dari berbagai sudut pandang yang berbeda. Lalu internet juga merupakan salah satu hal yang bias memengaruhi anak. Dengan adanya internet anak-anak dapat dengan mudah mencari tahu mengenai segala hal yang ingin mereka ketahui. Namun hal yang perlu diperhatikan disini adalah dengan semakin mudah dan familiarnya anak dengan Internet dan menemukan berbagai macam informasi di Internet, tidak boleh mengurangi pertumbuhan verbal dan sosial anak dalam dunia nyata. Hal tersebut didasarkan oleh fakta hasil penelitian terhadap anak-anak di Amerika, yang ternyata dengan sangat cepat dapat menunjukkan letak Irak dengan Internet, namun menjadi kebingungan saat mencari letaknya dalam sebuah globe fisik bola dunia. Tentu saja fakta seperti ini merupakan sesuatu yang harus dipertimbangkan dalam suatu pengembangan teknologi edukasi masa depan.

1.PENGARUH NEGATIF TEKNOLOGI PADA PERKEMBANGAN ANAK

Beberapa ahli mengungkapkan dampak ontrol teknologi elektronik pada perkembangan anak sebagai berikut :

1. Pada perkembangan fisik

Interaksi anak dengan teknologi elektronik banyak mengurangi aktivitas gerak karena konsep dari teknologi adalah memudahkan kehidupan manusia sehingga akan banyak mengurangi aktivitas fisiknya.Dalam kegiatan bermain pun anak sudah banyak mengurangi aktivitas geraknya bila permainan tersebut dilakukan dengan perantara teknologi.
Misalnya saat anak bermain dengan perangkat game seperti: gameboy, Nintendo, PS, Xbox, Wii dan sebagainya. Walaupun beberapa produsen telah berusaha untuk memasukkan realisme gerak di dalam permainan perangkat game tersebut, namun tetap saja energi gerak yang dilakukan tidak sebanding dengan energi gerak yang dilakukan saat anak bermain di alam bebas. Karena kurang bergerak, anak sering terjangkit obesitas yang dapat memicu ketidakseimbangan hormonal dan metabolism yang dapat menggiring terjadinya serangan jantung premature pada anak.
Disamping itu, perkembangan fisik anak pun banyak mengalami physical decline. Contohnya adalah problem visual seperti kelelahan mata, sakit kepala atau bahkan penglihatan menjadi kabur. Hal ini disebabkan karena anak lebih rentan daripada orang dewasa terhadap cahaya dan radiasi yang dipancarkan dari perangkat elektronik.
3
2. Pada perkembangan emosi dan ontro

Pada anak, perkembangan emosi tidak lepas dari interaksinya dengan lingkungan ontro. Bila lingkungan ontro yang ada di sekeliling anak berupa lingkungan ontro yang “virtual” dan tidak pada kenyataannya, maka perkembangan emosi anak pun cenderung tidak adekuat. Hal ini disebabkan karena umpanbalik dari lingkungan virtual dapat diatur sesuai dengan kehendak individu, sedangkan umpanbalik dari lingkungan nyata belum tentu sesuai dengan kehendak individu sehingga individu pun harus mengembangkan ketrampilan ontro dan emosi untuk mengatasinya.
Saat ini telah dikembangkan berbagai jejaring ontro yang dapat mendukung terciptanya suatu lingkungan ontro “virtual”. Pada anak-anak, pengaruh ontrol dari jejaring ontro ini dapat dilihat dari beberapa hal sebagai berikut :

a. Hilangnya privasi.
Tidak sebagaiamana orang dewasa, anak anak akan cenderung mencantumkan identitas nyata dalam jejaring ontro yang mengakibatkan mereka rentan terhadap hilangnya privasi mereka serta kemungkinan abuse terhadap foto atau video yang kurang appropriate yang mereka posting didalam jejaring sosialnya.

b. Cyber-Bullying.
Anak-anak belum cukup matang untuk memahami dampak dari informasi yang dimunculkan dalam jejaring ontro sehingga banyak terjadi kasus perkelahian yang dimulai dari komentar atau status namun dianggap sebagai ejekan atau bullying melalui jejaring ontro.

c. Stranger-Danger.
Anak-anak masih kurang aware terhadap bahaya dari orang yang tak dikenal atau yang mengenal mereka namun memalsukan identitasnya dalam jejaring ontro. Menurut Pew Research Center, “32% dari remaja online telah dihubungi oleh seseorang yang tidak ada hubungannya dengan mereka dan 7% dari remaja online tersebut mengatakan mereka merasa takut atau tidak nyaman sebagai akibat dari kontak dengan orang yang tak dikenal secara online. Di Indonesia bahkan kasus remaja yang diculik dan kemudian diperkosa oleh orang tak dikenal melalui jejaring ontro banyak terjadi.

d. Cyber-Stalking.
Kejujuran anak-anak dalam jejaring ontro seperti melakukan posting tentang bagaimana rumah mereka, dimana sekolah mereka, menyebabkan orang asing yang berniat jahat sangat mudah untuk membuntuti atau bahkan membujuk mereka untuk bertemu muka dan akhirnya ont melakukan tindak kejahatan terhadap mereka. Beberapa interaksi anak dengan teknologi elektronik juga dapat berdampak pada perkembangan aspek emosi tidak adekuat.

4
Bila teknologi elektronik seperti kontrol dan koneksi internetnya digunakan tanpa kontrol yang baik, maka akan menyebabkan tingginya risiko untuk menjadi ketergantungan (addiction). Beberapa kondisi emosi yang memungkinkan untuk berkembang menjadi suatu addiction terhadap ontrol , antara lain :
– Kecemasan, yaitu bila ontrol dan internet digunakan untuk mengalihkan perhatian dari kecemasan. Maka yang terjadi adalah justru individu semakin tidak mampu mengatasi kecemasannya dan sebaliknya justru akan semakin kecanduan.
– Depresi, internet untuk sementara memang dapat mengalihkan dari depresi, terutama pada website yang memberikan informasi tentang bagaimana cara mengatasi depresi. Namun bila digunakan tanpa ontrol, maka tanpa disadari justru akan semakin menyebabkan isolasi dari lingkungan yang akan menambah depresi.
Selain aspek emosi yang dapat menimbulkan kecenderungan addiction, teknologi juga dapat berdampak pada perilaku kurang sabar pada anak. Hal ini disebabkan karena teknologi cenderung membuat segala sesuatu menjadi lebih mudah dan instan, sehingga secara emosi anak-anak pun menjadi tidak terbiasa untuk bersabar.

3. Pada perkembangan inteligensi

Beberapa ahli mengulas pengaruh teknologi dalam perkembangan kecerdasan anak, mengingat teknologi sudah tidak dapat dilepaskan dari kehidupan sehari-hari baik di lingkungan rumah maupun sekolah. Anak-anak jaman sekarang diduga menggunakan otak mereka secara berbeda dengan anak-anak pada generasi sebelumnya. Berarti cara pengajaran maupun evaluasi yang dilakukan saat ini pun belum tentu efektif untuk menggambarkan kecerdasan mereka.

Patricia Greenfield setelah menelaah lebih dari 50 studi tentang dampak teknologi terhadap perkembangan anak menemukan bahwa media seperti televisi dan video games dapat membatasi beberapa aspek keterampilan mental mereka, meski di sisi lain dapat juga membantu meningkatkan dengan cara tertentu.
Dampak negatif dalam inteligensi dibuktikan oleh Lady Susan Greenfield, ahli syaraf dan profesor farmakologi sinaptik pada Lincoln College, Oxford, dan direktur Royal Institution. Dia berpendapat bahwa anak-anak yang menggunakan teknologi internet secara berlebihan akan memiliki kecenderungan untuk mengalami hambatan dalam rentang perhatian, kebutuhan melakukan stimulasi secara segera atau tidak sabar, dan ‘rasa kebingungan dalam identitas’. Selain itu teknologi juga berdampak pada penalaran kritis. Karena hampir semua informasi telah tersedia sehingga anak-anak pun menjadi kurang terampil dan cenderung berkonsentrasi hanya pada satu hal untuk jangka waktu yang lama. Hal ini akan menyulitkan anak-anak untuk memecahkan masalah yang membutuhkan waktu pendek dan kompleks.

5
4. Pada perkembangan moral

Dampak dalam perkembangan moral terutama terjadi karena pemaparan pada situs-situs yang banyak mengandung unsur pornografi dan kekerasan. Banyak kasus tentang kekerasan dan kejahatan seksual pada anak yang baik pelaku maupun korbannya adalah anak-anak akibat beredarnya berbagai situs internet yang tidak dikontrol baik oleh para orangtua maupun orang dewasa lain yang bertanggungjawab terhadap pendidikan anak di Indonesia. Dampak negatif dalam perkembangan moral juga dapat terjadi karena adanya kesempatan untuk mengunduh isi situs tanpa ijin. Tidak sedikit orangtua yang mengajarkan anak-anaknya untuk tidak mencuri bahkan mungkin memberikan hukuman bila ketahuan anaknya mencuri. Namun bila hal tersebut dilakukan dengan perangkat teknologi, misalnya mengunduh secara illegal baik lagu maupun film dengan berbagai cara, maka hukuman pun tidak diberikan.
Secara umum efek teknologi terhadap perkembangan moral diulas oleh Susan Willard dari University of Oregon melalui 4 faktor utama yang muncul dalam interaksi antara anak dengan teknologi komputer, yakni :
a. Lack of Affective Feedback and Remoteness from Harm. Dalam dunia nyata, suatu perilaku memiliki konsekuensi yang akan dirasakan langsung. Misalkan pada saat seorang anak bertemu anak lain dan melontarkan komentar negatif maka anak yang mengejek akan langsung menerima konsekuensi mulai dari jawaban penentangan sampai dengan perlawanan fisik bila anak yang diejeknya merasa tersinggung. Namun melalui komputer, perilaku negatif seperti di atas tidak akan secara langsung dirasakan dampaknya. Kondisi ini dapat menyebabkan anak mengembangkan perilaku moral yang tidak kuat karena konsekuensi dari perilakunya sering tidak dirasakan secara langsung.
b. Reduced Fear of Risk of Detection and Punishment.
Interaksi melalui komputer juga dapat dilakukan secara anonim atau dengan memalsukan identitas. Hal ini menyebabkan individu dengan mudah dapat menghindar dari hukuman atau tanggungjawab atas perilaku keliru yang dilakukannya.
c. New Environment Means New Rules.
Dunia maya melalui internet nampak seperti sebuah lingkungan baru yang berbeda dengan lingkungan nyata di sekitar anak. Oleh karena itu anak sering beranggapan bahwa di dunia maya mereka boleh saja menerapkan aturan-aturan baru yang berbeda atau bahkan bertentangan dengan dunia nyata, seperti saling mengejek atau membuat lelucon yang tanpa disadari bisa melukai hati atau menjadi suatu penghinaan terhadap anak lain.
d. Perceptions of Social Injustice and Corruption.
Adanya internet menyebabkan individu yang merasa diperlakukan tidak adil berhak untuk memberikan perlawanan kembali melalui teknologi komputer. Mulai dari menentang dengan mengemukakan pendapatnya, hacking sampai dengan membongkar segala hal yang dianggap rahasia namun berpotensi menimbulkan suatu ketidakadilan, sebagaimana kasus Wikileaks yang marak akhir-akhir ini. 6
Oleh karena itu individu berpotensi untuk melakukan perlawanan yang di dalam dunia nyata membutuhkan aturan tertentu untuk mengemukakan ketidaksetujuannya tersebut.

2. PENGARUH POSITIF TEKNOLOGI PADA PERKEMBANGAN ANAK

Disamping berbagai dampak negatif, teknologi juga berdampak positif pada perkembangan anak. Secara umum teknologi dapat mendorong tumbuhnya ‘rasa mampu’ pada anak disamping dapat digunakan sebagai ‘alat’ untuk memenuhi masalah (problem solving ). Selain itu teknologi seperti internet juga sangat membantu anak untuk memperoleh informasi yang sangat luas. Permainan dengan menggunakan teknologi berupa perangkat games juga dapat memberikan kesempatan kepada anak untuk mengenal prinsip-prinsip dasar dalam teamwork, kemampuan berbagi serta melatih eye-hand coordination. Namun secara rinci pengaruh positif teknologi terhadap berbagai aspek perkembangan anak dapat diuraiakan sebagai berikut :

1. Pada perkembangan fisik.
Salah satu dampak positif bila teknologi digunakan dengan tepat adalah adanya kemungkinan untuk melakukan aktivitas fisik secara lebih leluasa tanpa terlalu dibatasi oleh ruang dan waktu. Seperti game yang menggunakan dancing pad misalnya, dapat dilakukan setiap saat di waktu senggang.
Selain itu informasi tentang kesehatan lewat internet juga banyak memberikan dukungan terhadap gaya hidup sehat dan pencegahan terhadap penyakit. Namun manfaat ini tidak bisa langsung diperoleh anak karena keterbatasan mereka dalam memahami informasi kesehatan yang diperolehnya. Oleh karena itu tentu dibutuhkan pendampingan dari orang dewasa atau orangtua agar anak bisa menginterpretasikan informasi yang benar tentang masalah kesehatan yang dapat mendukung perkembangan fisiknya.

2. Pada perkembangan sosial dan emosi
Banyak anak dapat mengembangkan sense of power and accomplishment bila mereka mampu menggunakan komputer. Bila orang dewasa cenderung melakukan interaksi yang pertamakali dengan komputer karena alasan pekerjaan, maka pada umumnya anak memulainya karena alasan bermain. Namun dari bermain itulah mereka dapat mengembangkan kreativitas, interaksi dengan teman sebaya, kemampuan berkomunikasi, bahkan memperkaya kemampuan berbahasa karena adanya kemungkinan untuk melakukan kontak dengan anak-anak dari belahan bumi yang saling berbeda. Aspek perkembangan sosial dan emosi yang banyak didukung oleh adanya jejaring sosial melalui internet antara lain:

7

a. Relationship building & Cultural Awareness. Situs jejaring sosial
memungkinkan anak-anak untuk bertemu teman baru dari negara lain serta membantu mereka untuk menjadi lebih peka terhadap perbedaan budaya. Anak-anak juga mampu untuk tetap dapat saling berhubungan atau membina hubungan kembali dengan teman-teman masa lalu yang mungkin telah lama tidak bertemu atau berpisah jauh.
b. Identity. Anak-anak dapat berbagi minat dengan anak lain, bergabung dengan suatu kelompok baru, mengembangkan kemandirian , terlibat dalam ekspresi diri yang positif dengan personalisasi halaman profil dan kemudian berpartisipasi dalam diskusi tentang topik-topik yang menarik bagi mereka. Hal-hal tersebut sangat dibutuhkan dalam membangun sense of identity pada diri setiap anak.
c. Self-Esteem. Berkaitan dengan pembentukan identitas di atas, jaringan sosial juga mampu membantu anak untuk membangun harga diri dan kepercayaan dirinya.

d. Battling Depression. Adanya dukungan sosial juga dapat sangat membantu anak, khususnya remaja, untuk mengatasi depresi yang dialaminya. Ada contoh kasus tentang Tamaryn Stevens, seorang remaja 17 tahun yang didiagnosis dengan penyakit ginjal saat dia berumur 10 tahun dan kemudian menjalani operasi transplantasi. Tamaryn menggunakan jejaring sosial bernama LiveWIRE setiap hari untuk chatting dengan teman online, mem-posting pemikiran dan bahkan meng-upload puisi ungkapan hatinya. Dia merasa sangat terbantu oleh dukungan teman-temannya melalui jejaring sosial tersebut untuk mengatasi depresinya dan membuat hari-harinya menjadi jauh lebih berbahagia.

3. Pada perkembangan inteligensi
Greenfield yang telah menelaah lebih dari 50 penelitian tentang penggunaan teknologi komputer dalam perkembangan inteligensi anak, menunjukkan adanya peningkatan dalam visual reasoning. Hal tersebut meliputi bagaimana individu mengindera secara visual dan memprosesnya sehingga mencapai suatu kesimpulan. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa individu yang mendapatkan pelatihan berupa simulasi melalui komputer akan menunjukkan performa yang jauh lebih baik dalam prakteknya di dunia nyata dibandingkan dengan individu yang tidak melakukan simulasi.
Anak-anak zaman sekarang juga lebih baik dalam melakukan multitasking dibandingkan generasi sebelumnya. Hal ini tampaknya berkaitan dengan peningkatan informasi visual yang harus diprosesnya pada saat bersamaan seperti saat mereka berinteraksi dengan teknologi komputer.

4. Pada perkembangan moral
Beberapa aksi kemanusiaan dalam menghadapi peristiwa-peristiwa besar seperti bencana alam dapat diakses langsung oleh masyarakat luas, termasuk juga anak-anak, yang menggunakan media elektronik sepeti TV dan komputer. 8
B. DAMPAK PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP ANAK

Teknologi Informasi dan Komunikasi memiliki beberapa dampak terhadap anak. Dari hal tersebut dapat kita golongkan menjadi 2 golongan, yaitu dampak positif dan dampak negatife.

1. Dampak Positif

• Anak-anak dapat menggunakan perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka.

• Membuat anak semakin tertarik untuk belajar.

• Dapat menambah wawasan.

• Memudahkan anak-anak untuk mendapatkan banyak ilmu tambahan lewat internet.

2. Dampak Negatif

• Anak-anak bisa ketergantungan terhadap Teknologi Informasi dan Komunikasi.

• Anak-anak akan cenderung mengerjakan tugas dengan bantuan internet dari pada dengan kemampuan sendiri, sehinga mengakibatkan anak-anak menjadi tidak percaya diri.

• Anak-anak bisa kecanduan terhadap games, terutama games online.

• Anak-anak bisa terpengaruh oleh games dan melakukan tindak kekerasan.

• Dapat terpengaruh kedalam pergaulan yang tidak baik.

• Anak-anak bisa saja secara tidak sengaja mengakses situs-situs pornografi.

• Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).

• Kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, anak ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.

9
C. PENGARUH GAME TERHADAP ANAK-ANAK

1. Pengertian dari game
Sebenarnya pengertian dan jenis game banyak tapi disini kita akan membahas tentang Game Online atau sering disebut Online Games. Games Online adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).

2. Sejarah dan perkembangan game online
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat

3. Perkembangan game online di indonesia
Menurut Ligagame Indonesia(ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG(role-playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antuiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Berikut adalah game online yang hadirl di Indonesia:

Nama Games Muncul Tahun Pemegang Lisensi Tipe Game Tipe grapis Status
Nexia 2001 BolehGame RPG 2D Ditutup thn 2004
RedMoon 2002 – RPG 2,5D Ditutup thn 2005
Laghaim 2003 Boleh Game RPG 3D Ditutup thn 2006
Ragnarok 2003 Lyto RPG 3D Masih
GunBound 2004 Boleh Game Action RPG 3D Masih
Xian 2004 Boleh Game Strategy RPG 3D Masih
Risk Your Life 2004 Dream Web Tech Action RPG 3D Masih
Tantra 2004 Playon RPG 3D Masih
Survival Project 2004 Playon RPG 2D Ditutup thn 2006
GetAmped 2005 Lyto RPG 2,5D Masih
Stargate 2005 Borneo X RPG 2D Ditutup thn 2006
TS 2005 Global World Technology RPG 2D Ditutup thn 2008
O2jam 2005 Infomedia Nusantara Musical 3D Masih
Pangya 2005 Boleh Game Sport 3D Ditutup thn 2008
Knight 2005 Infomedia Nusantara RPG 3D Ditutup thn 2007
Vital Sign 2005 – FPS 3D Ditutup thn 2007
SEAL 2006 Lyto RPG 3D Masih
RAN 2006 Jaspace RPG 3D Masih
Deco 2006 Playon RPG 3D Masih
AyoDance 2006 Maxus Infotech Musical 3D Masih
DOMO 2007 Datakom Wijaya Pratama RPG 3D Masih
Angle Love 2007 WaveGame RPG 3D Masih
Rising Force 2007 Lyto RPG 3D Masih
Ghost 2007 Kreon RPG 2D Masih

Selain game diatas, ada juga game-game seperti Warcraft, Counterstrike, Age Of Empire, Need For Speed Series yang juga banyak menyita perhatian para gamer di Indonesia walaupun tidak sebesar game – game yang disebutkan diatas. Contohnya Countersrtike lebih lancar dimainkan pada mode LAN dibandingkan internet karena latencynya yang besar dan servernya kurang cepat sehingga sewaktu bermain game ada jeda membuat gamers menjadi tidak nyaman, begitu juga halnya dengan Warcraft dan Age of empire.

4. Tipe-tipe game online
First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. 11
Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata

Bedasarkan teknologi grapis
2 Dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk ringan, tidak membebani system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D.
3 Dimensi, game bertipe 3 DImensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna.

Bedasarkan cara pembayaran
Maksud dari cara pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game online mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan kategori ini games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu
Pay Per Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (item) langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.
Pay per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis system akan memblokirnya. Contoh: War of Warcraft,dll.

12
D.DAMPAK BAIK DAN BURUK DARI GAME ONLINE

Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya. Akan tetapi dari segi bisnis, game online masih memiliki prospek bagus kedepannya. Dengan kehadiran games online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi angka pengangguran. Game online juga bisa meningkatkan kemampuan bekerja sama pada otak anak seperti yang dilansir ketok.com.
Teknologi
Dalam Era Modern ini, masih banyak yang beranggapan bahwa Teknologi itu adalah barang atau suatu yang baru. Padahal, sejarah teknologi telah berumur sangat panjang dan merupakan suatu gejala kontemporer. Setiap teknologi memiliki zamannya sendiri.
Teknologi adalah pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses yang untuk membantu manusia menyelesaikan masalah-masalahnya. Teknologi mulai dikenal sebelum sains dan teknik. Teknologi dibuat atas dasar ilmu pengetahuan dengan bertujuan untuk mempermudah pekerjaan manusia jadi lebih mudah.
Teknologi berasal dari istilah teckne yang berarti seni atau keterampilan. Menurut DS (Dictionary of Science), adalah penerapan pengetahuan teoritis pada masalah-masalah praktis.
Contohnya Game adalah suatu kemajuan dari teknologi modern. Game atau permainan adalah hal yang sangat disukai oleh orang-orang terutama anak-anak. Dulu, sebelum ada permainan modern biasanya anak-anak akan memainkan permainan tradisional seperti kelereng,layang-layang, dsb. Namun saat ini anak-anak lebih menyukai permainan yang modern karena dari tampilan dan cara bermain yang tidak membuat anak-anak cepat lelah, yaitu misalnya PlayStation.
PlayStation adalah jenis permainan elektronik yang dilengkapi dengan gambar atau visual berupa video. PlayStation atau lebih dikenal PS ini pertama kali dikeluarkan di Jepang tahun 1994 oleh perusahaan Sony. Sejak saat itu, PS langsung menjadi permainan favorit anak-anak. PS memang permainan yang sangat menghibur, terutama bagi anak-anak.
PlayStation yaitu teknologi modern mempunyai dampak positif :
Bermain PS bisa meningkatkan tingkat sosialisasi anak dengan lingkungan sekitarnya. Umumnya PS memang dimainkan secara bersama-sama, hal ini memiliki dampak yang baik terhadap pergaulannya.
PS juga bisa merangsang daya imajinasi dan kreativitas anak. Dalam beberapa permainannya, PS sering membuat pemainnya harus berpikir cepat untuk membuat keputusan dan memikirkan tentang bagaimana cara menyelesaikan permainan. Hal ini tentu sangat baik untuk perkembangan otak anak.
Teknologi memang berdampak positif bagi perkembangan anak, asal sesuai porsi yang memang dibutuhkan oleh anak-anak tersebut. Di satu sisi, teknologi juga dapat berdampak negatif bagi anak, seperti penyalahgunaan internet, handphone atau game seperti playstation. 13
1. Dampak Positif dari games
PlayStation yaitu teknologi modern yang mempunyai dampak positif, yaitu :
• Bermain PS bisa meningkatkan tingkat sosialisasi anak dengan lingkungan sekitarnya. Umumnya PS memang dimainkan secara bersama-sama, hal ini memiliki dampak yang baik terhadap pergaulannya.
• PS juga bisa merangsang daya imajinasi dan kreativitas anak. Dalam beberapa permainannya, PS sering membuat pemainnya harus berpikir cepat untuk membuat keputusan dan memikirkan tentang bagaimana cara menyelesaikan permainan. Hal ini tentu sangat baik untuk perkembangan otak anak.
Teknologi memang berdampak positif bagi perkembangan anak, asal sesuai porsi yang memang dibutuhkan oleh anak-anak tersebut. Di satu sisi, teknologi juga dapat berdampak negatif bagi anak, seperti penyalahgunaan internet, handphone atau game seperti playstation.
2. Dampak negatife dari game
PlayStation yaitu teknologi modern mempunyai dampak negatif :
• Merusak Mata dan Menimbulkan Kelelahan
Ukuran televisi untuk bermain yang besar dan jarak bermain yang sangat dekat yaitu kurang lebih 1 meter dari depan TV jelas dalam jangka panjang akan merusak mata para pemain menimbulkan rabun jauh. Waktu bermain yang panjang dengan permainan yang seru membuat anak lupa istirahat, lupa makan, lupa mandi, lupa belajar, lupa buat PR, lupa pulang dan lain sebagainya. Hal ini dapat memperbesar resiko terserang berbagai jenis penyakit.
• Menyita Waktu
Menyewa mesin permainan yang biasanya minimal satu jam membuat banyak waktu tersita yang seharusnya bisa dipakai untuk melakukan aktifitas lain yang lebih berguna. Belum lagi kalau masuk waiting list karena sedang ramai atau hobi nonton teman bermain. Tempat atau ruangan yang dilengkapi oleh pendingin udara atau AC serta lantai yang bersih melengkapi kenyamanan konsumen untuk berlama-lama nongkrong di rental PS

14
• Menimbulkan Kecanduan Main dan Membuat Malas Belajar
Jika pikiran anak dipenuhi oleh permainan yang mengasyikkan maka yang dipikirkannya kebanyakan hanya main game seperti ngadu bola WE, balapan, berantem satu lawan satu, adu dance, dan lain sebagainya. Sepulang sekolah langsung nongkrong di tempat rental PS, sore juga, malam juga nongkrong. Hal ini membuat anak kekurangan waktu dan konsentrasi penuh untuk belajar dengan baik.
• Kurang Kontrol Petugas Rental
Usaha yang berorientasi pada keuntungan semata sangat berbahaya karena anak-anak bisa saja cabut atau bolos sekolah hanya untuk main PS. Yang seharusnya ikut les atau bimbel jadi malah nongkong main PS. Yang belum makan, belum tidur siang, belum mandi, dan lain-lain bisa dengan mudah main PS tanpa larangan petugas. Main berjam-jam pun justru sangat disukai petugas rental. Game yang tidak layak bagi anak-anak (belum cukup umur) pun disuguhkan dengan bebas siap tersedia tanpa memikirkan perkembangan mental anak-anak.
• Menghabiskan Uang Jajan Hanya Untuk Main PS
Anak yang gemar main PS dengan uang jajan yang pas-pasan akan membuat anak itu bersikap boros dan sulit untuk menabung. Baginya yang penting adalah bersenang-senang. Seharusnya anak-anak jangan banyak melakukan aktifitas transaksi yang harus membayar / bayar tanpa didampingi oleh orangtua.
• Berpeluang Mengajarkan Judi / Taruhan
Taruhan judi bola dan judi adu bola itu sudah biasa banyak dilakukan oleh orang dewasa. Jangan sampai anak-anak kita gemar bertaruh atas apa yang dilakukannya sendiri maupun dilakukan oleh orang lain. Jika anak sudah senang berjudi, maka ke depannya bisa saja si anak jadi tukang judi yang senang menghamburkan uang dengan harapan menang taruhan.

15
BAB III
PENUTUP

A. KESIMPULAN

Perkembangan teknologi informasi bukanlah suatu hal yang dapat kita hindari. Karena dengan adanya teknologi informasi hidup kita akan terasa lebih mudah. Kita bisa mengirim pesan dengan mudah, mengirim dan mencari informasi dengan cepat dan mudah. Namun dibalik semua kemudahan tersebut kta harus memerhatikan apa saja dampak baik dan buruk dari Teknologi Informasi. Karena supaya kita bisa mengetahui batasan-batasan apa saja yang yang boleh dilakukan dengan adanya perkembangan teknologi informasi.
Kita juga perlu memerhatikan perkembangan Teknologi Informasi ini terhadap anak- anak. Karena ini merupakan hal yang sangat penting. Jika kita tidak memerhatikan, mengawasi dan membimbing anak-anak yang menggunakan Teknologi Informasi hal ini bisa menjadi dampak yang buruk, dan anak anak bisa terjerumus kedalam hal yang tidak baik. Contohnya anak-anak menyukai game yang berbau kekerasan. Hal ini akan mempengaruhi pikiran anak- anak. Lalu bisa saja anak-anak tersebut mengakses situs-situs porno. Oleh karena itu kita memiliki tugas untuk membimbing dan mengawasi anak-anak dalam memanfaatkan Teknologi Informasi.

B. SARAN

Dari sumber yang diperoleh akhirnya penulis ingin menyampaikan saran kepada pembaca bila akan menyampaikan :
1. Kita harus memahami sumber terlebih dahulu agar saat menyampaikan tidak akan keliru
2. Kita harus teliti dan menguasai saat membuat makalah

16

DAFTAR PUSTAKA

Lister, J. 20090130 @ 09:48AM EST. Technology Has Mixed Effects On Child Development, Research Suggests.
http://www.infopackets.com/news/technology/it/2009/20090130_technology_has_mixed_effects_on_child_development_research_suggests.htm

Goessl, L., . Wilkinson, M., Lehmann, M., Garcia, M., Emele, L. Technology: Its effects on children, http://www.helium.com/items/392511-technology-its- effects-on-children

http://andikajupra.blogspot.com/2010/02/dampak-negatif-dan-positif-teknologi.html

http://www.scribd.com/doc/32605728/Makalah-Pengaruh-Teknologi-Informasi-Terhadap- Perilaku-Remaja

http://smppgri1bdl.wordpress.com/artikel-tik/dampak-negatif-teknologi-informasi-dan-komunikasi-bagi-pelajar/

http://en.wikipedia.org/History of Online Games

http://en.wikipedia.org/Online Games

https://unisavi.wordpress.com

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR…………………………………………………………… i

DAFTAR ISI…………………………………………………………………….. ii

BAB I PENDAHULUAN
Latar Belakang…………………………………………………………… 1
Rumusan Masalah……………………………………………………….. 1

BAB II PEMBAHASAN
A. Pengaruh dan Perkembangan Teknologi………… ………………… 2
1. Pengaruh Negatif Teknologi Perkembangan Anak …………….…. 3
2. Pengaruh Positif Teknologi Perkembangan Anak ……………..….. 7
B. Dampak Pengaruh Teknologi terhadap Anak ………………………. 9
C. Pengaruh Game Terhadap Anak-Anak ……………………………… 10
D. Dampak Baik dan Buruk dari Game Online ………………………… 13
1. Dampak Positif dari Game …………………………………………. 14
2. Dampak Negatif dari Game ………………………………………… 14

BAB III PENUTUP
Kesimpulan……………………………………………………………… 16
Saran…………………………………………………………………….. 16

DAFTAR PUSTAKA

makalah pengantar bisnis

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur hanyalah milik Allah SWT yang telah melimpahkan ilmu Shalawat serta senantiasa tercurah kepada Rasul beserta keluarganya.
Penulisan makalah ini bertujuan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Pengantar Bisnis di Universitas Islam kalimantan Fakultas Ekonomi.
Dalam memenuhi persyaratan tersebut penulis mencoba membuat makalah yang berjudul “ DASAR–DASAR PEMASARAN“.
Dalam menyusun makalah ini penulis menyadari sepenuhnya bahwa makalah ini masih jauh dari kesempurnaan sebab pengetahuan dan pengalaman yang di miliki penulis terbatas ,cukup banyak tantangan dan hambatan yang penulis temukan dalam menyusun makalah ini.
Akhir kata ,semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pembaca pada umumnya.

Banjarmasin,23 oktober 2011

i
Daftar Isi

Kata Pengantar………………………………………………………………… i
Daftar Isi……………………………………………………………………… ii
Bab. I Pendahuluan
1.1 Latar Belakang…………………………………………………….. 1
1.2 Perumusan Masalah……………………………………….. 1
Bab. II Pembahasan
1. Pemasaran……….…………………………………………………….. 2
1.1 Pengertian dan Ruang Lingkup Pemasaran………………………..…… … 2
1.2 Utilitas………………………………………………………..…………… 3
1.3 Fungsi Pemasaran…………………………………………….…………… 3
2. Konsep Pemasaran………………………………………………… 4
2.1 Definisi Konsep Pemasaran…………………………………………. 5
2.2 Segmentasi Pasar……………………………………………………….. 5
3. Strategi Pemasaran…………………………………………………………………. 6

Bab. III Penutup…………………………………………………………..……
Daftar Pustaka…………………………………………………………….….

ii

BAB I
PENDAHULUAN

Latar Belakang
Pemenuhan kebutuhan dan keinginan serta nilai kualitas jasa sangat ditentukan oleh tingkat kepentingan maupun kepuasan pelanggan sebagai pemakainya. Pelayanan yang kurang memuaskan akan menyebabkan berkurangnya konsumen atau bahkan hilang karena konsumen berpindah ke jasa layanan lain. Hal ini merupakan tantangan besar bagi perusahaan dalam membangun citra perusahaan yang tidak hanya mampu membuat dan membangun tapi juga dapat memberikan pelayanan yang memuaskan. Oleh sebab itu perusahaan perlu mengetahui perilaku pelanggan dalam membeli, menggunakan dan mengevaluasi jasa dalam rangka pemenuhan dan pemuasan kebutuhan.
Setiap perusahaan memiliki tantangan untuk tetap mempertahankan usahanya antara lain bagaimana menjaga kualitas pelayanan agar dapat bersaing dengan produk serupa dan juga produk pengganti lainnya yang saat ini semakin banyak bermunculan. Salah satu faktor yang harus diperhatikan dalam menjaga kualitas pelayanan yaitu dengan memberikan pelayanan yang memuaskan, sesuai dengan atau melebihi harapan pelanggan. Sehingga dirasakan sangat penting untuk mengetahui pelayanan yang diharapkan oleh pelanggan.
Analisis mengenai tingkat kepuasan pelanggan ini nantinya dapat dijadikan sebagai dasar untuk menentukan strategi dan program pemasaran yang relevan pada situasi dan kondisi saat ini. Konsep strategi yang baik membutuhkan perumusan masalah yang berlandaskan kepada wawasan yang lebih luas.
Manajemen pemasaran mengenal konsep bauran pemasaran (Marketing Mix) sebagai variabel-variabel keputusan yang dapat dikendalikan oleh manajemen untuk mencapai tujuan perusahaan. Di dalam konsep bauran pemasaran (Marketing Mix) terdapat 7 variabel yaitu produk (product), harga (price), promosi (promotion) dan tempat (place), proses (process),personil (personil), dan fasilitas fisik (physical facility).

Perumusan Masalah
Dalam memberikan pelayanan seringkali terjadi perbedaan kualitas antara yang diberikan suatu perusahaan yang diharapkan oleh pelanggan. Besarnya perbedaan kualitas tersebut tergantung dari seberapa besar perusahaan tersebut dapat memenuhi kebutuhan dan harapan pelanggannya serta tergantung pada perilaku pelanggan dalam membeli, menggunakan dan mengevaluasi jasa yang diberikan.
Sejalan dengan pandangan pelanggan terhadap pelayanan sebuah perusahaan dikaitkan dengan penjelasan latar belakang di atas dapat dirumuskan hal-hal yang akan dijadikan acuan dalam pembuatan makalah ini, yaitu :
Pemasaran
Konsep Pemasaran
Strategi Pemasaran
Turbo Marketing
Kebijaksanaan harga
Promotion atau Komunikasi Bisnis

1
BAB II
PEMBAHASAN

1.Pemasaran
1.1. Pengertian dan Ruang lingkup pemasaran

Hal utama yang menjadi dasar perlu adanya pemasaran bagi perusahaan adalah karena produk yang dihasilkannya tidak bisa mencari konsumennya sendiri. Oleh karena itu, di setiap koorporat selalu terdapat bidang khusus yang menangani distribusi produk mereka agar sampai ke tangan konsumen. Divisi tersebut dinamakan divisi pemasaran, yang di dalamnya termasuk bagian penjualan.
Semakin ketatnya kompetisi di antara perusahaan, menjadikan bidang pemasaran ini mendapat perhatian sangat serius para ahli, karena ia menjadi semacam roh bagi sebuah koorporat. Betapa pun bagusnya sebuah produk, tanpa didukung pemasaran yang memadai, akan menjadi sia-sia. Kualitas sebuah produk memang menentukan daya tarik bagi konsumen, tetapi tanpa didukung model pemasaran yang memadai, akan sulit sampai ke tangan konsumen.
Sebuah produk barang atau jasa tidak akan dibeli apabila konsumen tidak mengetahui kegunaannya, keunggulannya, dimana produk dapat diperoleh dan berapa harganya. Untuk itulah konsumen yang menjadi sasaran produk perlu diberikan informasi yang jelas mengenai Sebuah produk beserta mutunya. Kegunaan produk tersebut serta cara penggunaanya.Di mana produk tersebut bisa didapatkan.Jika dianggap perlu disebutkan berapa harganya
Kedua poin pertama dilakukan oleh bagian promosi. Setelah sebuah produk, baik berupa barang mau pun jasa cukup dikenal oleh konsumen, barulah sarana distribusi agar produk tersebut sampai di tangan konsumen ditentukan strateginya. Ini dilakukan oleh bidang penjualan. Kedua bidang tersebut merupakan bagian dari divisi pemasaran.
Pengertian Pemasaran
Secara umum, pemasaran cenderung didefinisikan sebagai proses distribusi barang atau jasa yang dihasilkan suatu perusahaan atau koorporat kepada konsumen. Perhatikan difinisi-definisi berikut :
1. Pengertian Pemasaran Menurut H. Nystrom
Pemasaran merupakan suatu kegiatan penyaluran barang atau jasa dari tangan produsen ke tangan konsumen.
2. Pengertian Pemasaran Menurut Philip dan Duncan
Pemasaran yaitu sesuatu yang meliputi semua langkah yang dipakai atau dibutuhkan untuk menempatkan barang yang bersifat tangible ke tangan konsumen.
3. Pengertian Pemasaran Menurut Asosiasi Pemasaran Amerika Serikat / American Merketing Association
Pemasaran adalah pelaksanaan kegiatan usaha pedagangan yang diarahkan pada aliran barang dan jasa dari produsen ke konsumen.
Pemasaran adalah sebuah proses dalam memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia. Jadi, segala kegiatan dalam hubungannya dalam pemuasan kebutuhan dan keinginan manusia merupakan bagian dari konsep pemasaran.
Pemasaran dimulai dengan pemenuhan kebutuhan manusia yang kemudian bertumbuh menjadi keinginan manusia.
2
Dalam konsep penjualan, suatu perusahaan meluncurkan produk baru. Setelah itu, perusahaan tersebut menggunakan segala methoda penjualan untuk merayu konsumen agar membeli produk tersebut. Setelah konsumen terbujuk, diharapkan mereka mau membeli produk tersebut sehingga perusahaan memperoleh laba. Jadi, dalam konsep penjualan, perusahaan mengarahkan permintaan konsumen agar sesuai dengan produk yang dimilikinya. Hal ini berbeda dengan konsep pemasaran. Di dalam konsep pemasaran, langkah perusahaan diawali dengan penjajakan untuk mengetahui apa yang diinginkan atau dibutuhkan konsumen. Kemudian, perusahaan tersebut mengembangkan sebuah produk yang dapat memenuhi keinginan atau kebutuhan konsumen, dari sini perusahaan mendapatkan laba. Di sini, perusahaan menyesuaikan produk mereka untuk memenuhi keinginan atau kebutuhan konsumen.

1.2 Utilitas

Utilitas adalah hubungan antara keinginan konsumen dengan nilai atau kegunaan barang/jasa yang dijual. Empat tipe utilitas adalah sebagai berikut:
Utilitas bentuk: nilai tambah suatu produk karena perubahan bentuknya. Contoh: mobil minivan, dengan bentuknya dapat dipakai sebagai mobil penumpang ataupun truk pengangkut.
Utilitas tempat: nilai tambah karena barang atau jasa tersedia pada tempat yang diinginkan konsumen. Contoh: restoran fast-food yang menyediakan paket layanan antar.
Utilitas waktu: nilai tambah barang atau jasa karena lebih cepat atau ada ketika dibutuhkan. Contoh: mesin ATM, karena lebih cepat dibanding ke teller bank.
Utility kepemilikan: nilai tambah pada produk sehingga pembeli berhak memakai atau mengkonsumsi.
Dari sumber lain didapat pembahasan mengenai Utilitas, menurut Wilkipedia:
Dalam ekonomi, utilitas adalah jumlah dari kesenangan atau kepuasan relatif (gratifikasi) yang dicapai. Dengan jumlah ini, seseorang bisa menentukan meningkat atau menurunnya utilitas, dan kemudian menjelaskan kebiasaan ekonomis dalam koridor dari usaha untuk meningkatkan kepuasan seseorang. Unit teoritikal untuk penjumlahan utilitas adalah util.

1.3 Fungsi Pemasaran
Dengan adanya pemasaran konsumen tidak perlu lagi memenuhi kebutuhan pribadi secara sendiri-sendiri dengan melakukan pertukaran antara konsumen dengan pelaku pemasaran sehingga akan ada banyak waktu konsumen untuk kegiatan yang dikuasai atau disukai.
Fungsi-Fungsi Pemasaran :
1. Fungsi Pertukaran
Dengan pemasaran pembeli dapat membeli produk dari produsen baik dengan menukar uang dengan produk maupun pertukaran produk dengan produk (barter) untuk dipakai sendiri atau untuk dijual kembali.
2. Fungsi Distribusi Fisik

3
Distribusi fisik suatu produk dilakukan dengan cara mengangkut serta menyimpan produk. Produk diangkut dari produsen mendekati kebutuhan konsumen dengan banyak cara baik melalui air, darat, udara, dsb. Penyimpanan produk mengedepankan menjaga pasokan produk agar tidak kekurangan saat dibutuhkan.
3. Fungsi Perantara
Untuk menyampaikan produk dari tangan produsen ke tangan konsumen dapat dilakukan pelalui perantara pemasaran yang menghubungkan aktivitas pertukaran dengan distribusi fisik. Aktivitas fungsi perantara antara lain seperti pengurangan resiko, pembiayaan, pencarian informasi serta standarisasi / penggolongan produk

2. Konsep Pemasaran
Pemasaran adalah keinginan manusia dalam hubungannya dengan pasar. Pemasaran maksudnya bekerja dengan pasar untuk mewujudkan transaksi yang mungkin terjadi dalam memenuhi kebutuhan dan keinginan manusia. Pemasar adalah orang yang mencari sumberdaya dari orang lain dan mau menawarkan sesuatu yang bernilai untuk itu. Kalau salah satu pihak lebih aktif mencari pertukaran daripada pihak lain, maka pihak pertama adalah pemasar dan pihak kedua adalah calon pembeli.
Dari konsep inti pemasaran maka, ada lima konsep pemasaran yang mendasari cara organisasi melakukan kegiatan pemasarannya.
Konsep Pemasaran Berwawasan Produksi
Konsep ini adalah salah satu konsep tertua, yaitu akan memilih produk yang mullah didapat dan murah harganya. Dalam hal ini memusatkan perhatiannya untuk mencapai efisiensi produksi yang tinggi serta cakupan distribusi yang luas. Konsep ini dapat dijalankan apabila permintaan produk melebihi penawarannya dan dimana biaya produk tersebut sangat tingi. Kelemahan konsep pemasaran ini adalah pelayanan tidak ramah dan buruk.
Konsep Pemasaran Berwawasan Produk
Konsep ini berpendapat bahwa pelanggan akan memilih produk yang menawarkan mutu, kinerja terbaik dan inovatif dalam hal ini memuaskan perhatian untuk membuat produk yang lebih baik dan terus menyempurnakannya. Industri yang berwawasan ini cenderung tidak memperhatikan keinginan dan kebutuhan dari pelanggan, sehingga divisi pemasaran akan mengalami kesulitan dalam pemasaran.
Konsep Pemasaran Berwawasan Menjual
Konsep ini berpendapat bahwa kalau pelanggan dibiarkan saja, pelanggan tidak akan membeli produk industri dalam jumlah cukup sehingga harus melakukan usaha penjualan dan promosi yang agresif. Konsep ini beranggapan bahwa pelanggan enggan membeli dan harus didorong supaya membeli. Konsep ini sering digunakan pada ” Produk yang tidak dicari” atau tidak terpikir untuk dibeli serta pada industri yang mengalami kelebihan kapasitas produksi.
Konsep Pemasaran Berwawasan Pemasaran
Konsep ini berpendapat bahwa kunci untuk mencapai tujuan industri terdiri dari penentuan kebutuhan dan keinginan pasar sasaran serta memberikan kepuasan yang diinginkan secara lebih efektif dan efisien daripada saingannya. Konsep berwawasan pemasaran bersandar pada empat pilar utama, yaitu :

4

(1) pasar sasaran,
(2) kebutuhan pelanggan,
(3) pemasaran yang terkoordinir serta
(4) keuntungan.
Konsep ini telah dinyatakan dalam banyak cara
– Memenuhi kebutuhan dengan menguntungkan
– Temukan keinginan dan penuhilah
– Cintailah pelanggan bukan produknya
– Dapatkanlah sesuai kesukaan anda
– Berusaha sekuat tenaga memberikan nilai, mutu dan kepuasan tertinggi bagi uang pelanggan.
Konsep Pemasaran Berwawasan Bermasyarakat
Konsep ini beranggapan bahwa tugas industri adalah menentukan kebutuhkan, keinginan serta kepentingan pasar sasaran dan memenuhi dengan lebih efektif serta lebih efisien daripada saingannya dengan cara mempertahankan atau meningkatkan kesejahteraan pelanggan dan masyarakat. Konsep pemasaran bermasyarakat meminta pemasar untuk menyeimbangkan tiga faktor dalam menentukan kebijaksanaan pemasaran, yaitu
(1) keuntungan industri jangka pendek,
(2) kepuasan pelanggan jangka panjang dan
(3) kepentingan umum dalam pengambilan keputusan.
Dalam sejarah, konsep pemasaran ada 3 era yang dapat dijelaskan berikut ini :
Era Produksi (prodiction era)
Fokus produsen atau berkonsentrasi pada produksi.
Jenis market adalah seller’s market (pasar penjual) dimana permintaan (demand) barang atau jasa lebihbesardaripada penawaran (supply), sehingga memicu adanya produksi masal dan pada akhirnya penawaran lebih besar daripada permintaan. Atau menjadi jenis pasar pembeli (buyer’s market).
Era Penjualan (sales era)
Karena penawaran lebih besar dari pada permintaan, maka focus pemasaran adalah menjual.
Era Pemasaran (marketing era)
Produsen lebih fokus kepada pasar atau berorientasi pada pelanggan (consumer orented).
Sehingga produsi barang atau jasa disesuaikan dengan keinginan konsumen.
Contohnya pelayanan deliveri dan drive through only untuk pembelian hamburger, yang memanjakan konsumen.
2.1 Definisi Konsep Pemasaran
Konsep pemasaran adalah konsep dimana perusahaan atau produsen harus memberikan produk atau jasa ataupun pelayanan yang diinginkan pelanggan yang ada ataupun pelanggan potensial untuk mendatangkan keuntungan.
2.2 Segmentasi Pasar
Segmentasi pasar adalah kegiatan membagi-bagi pasar yang bersifat heterogen dari suatu produk ke dalam satuan-satuan pasar (segmen pasar) yang bersifat homogen.

5
Dengan kata lain, segmentasi pasar adalah kegiatan membagi pasar menjadi kelompok pembeli yang terbedakan dengan kebutuhan, karakteristik, atau tingkah laku berbeda yang mungkin membutuhkan produk atau bauran pemasaran terpisah.
Perusahaan membagi pangsa pasar ke dalam segmen-segmen pasar tertentu di mana masing-masing segmen tersebut bersifat homogen. Perbedaan keinginan dan hasrat konsumen merupakan alasan yang utama untuk diadakannya segmentasi pasar. Jika terdapat bermacam-macam hasrat dan keinginan konsumen, maka perusahaan dapat mendesain suatu produk untuk mengisi suatu heterogenitas keinginan dan hasrat tersebut. Dengan demikian dapat berkreasi dengan suatu penambahan penggunaan yang khusus untuk konsumen dalam segmen yang diinginkan. Konsumen akan mau membayar lebih tinggi terhadap produk yang mereka butuhkan bila mereka menerima berbagai keuntungan dari produk tersebut.
Perusahaan atau para penjual mengklasifikasikan beberapa kelompok sasaran segmen pemasaran, yakni segmentasi pasar konsumen, segmentasi pasar industri, dan segmentasi pasar internasional. Kelompok segmen pasar tersebut memiliki karakteristik berbeda, sehingga memerlukan cara tersendiri untuk menanganinya.

3. Strategi Pemasaran

Masyarakat selaku konsumen pembeli perumahan tidak dengan begitu saja membeli rumah tanpa mempunyai pertimbangan tentang faktor-faktor yang dapat mempengaruhi mereka dalam pengambilan keputusan seperti produk, harga, lokasi, promosi (Kotler & Amstrong 1997). Selain itu, dalam sebuah proses pengambilan keputusan pembelian tidak hanya berakhir dengan terjadinya transaksi pembelian, akan tetapi diikuti pula oleh tahap perilaku purnabeli (post purchase behavior). Pada tahap ini konsumen akan merasakan tingkat kepuasan atau ketidakpuasan tertentu yang akan mempengaruhi perilaku berikutnya. Konsumen yang merasa puas cenderung akan menyatakan hal-hal yang baik tentang produk dan perusahaan yang bersangkutan kepada orang lain (Bayus dalam Kotler et al. 1996).
Konsumen perumahan mewah selain membeli untuk tinggal, mereka juga mengharapkan adanya pencapaian kepuasan (Property 2000). Oleh karena itu, di dalam memasarkan perumahan mewah, para pengembang harus mampu menciptakan kepuasan bagi para konsumennya.
Untuk mampu menciptakan kepuasan konsumen tersebut, para pengembang perlu memiliki suatu strategi pemasaran yang jitu dalam memasarkan produknya, karena strategi pemasaran juga merupakan alat fundamental yang direncanakan untuk mencapai tujuan perusahaan dengan mengembangkan keunggulan bersaing yang digunakan untuk melayani pasar sasaran (Tull & Kahle dalam Tjiptono 1997).
Salah satu bentuk strategi pemasaran yang mampu mendukung dalam memasarkan perumahan untuk menciptakan kepuasan konsumen adalah penggunaan marketing mix (bauran pemasaran) yang dapat meliputi product, price, promotion, dan physical evidence (Pawitra 1993). Dengan demikian, faktor yang ada dalam bauran pemasaran merupakan variabel-variabel yang diharapkan mampu menciptakan kepuasan konsumen, atau dengan kata lain variabel-variabel tersebut akan mempengaruhi kepuasan konsumen dalam membeli suatu produk.
6
Pembangunan perumahan untuk kelompok masyarakat menengah ke atas cenderung dilakukan oleh para pengembang swasta, dimana mereka lebih menekankan pada profit orientied. Untuk mencapai tujuan tersebut, penekanan pada daya tarik bentuk rumah yang mereka bangun lebih diutamakan. Hal tersebut dilakukan dengan menggunakan para konsultan pembangunan perumahan, sehingga perumahan yang mereka bangun mampu menghasilkan bentuk yang menarik konsumen untuk membelinya. Sedangkan beberapa hal seperti konstruksi, sarana jalan, saluran, dan fasilitas-fasilitas umum yang seharusnya ada dalam kompleks perumahan yang mereka bangun, cenderung diabaikan. Dengan demikian, ketidakpuasan konsumen mungkin akan muncul setelah membeli rumah yang dipasarkan oleh para pengembang.
Bertitik tolak pada paparan yang telah dijelaskan sebelumnya, bahwa pola pemikiran yang berkembang dalam pembelian rumah di era sekarang ini, terutama untuk rumah kelas menengah ke atas adalah bahwa rumah tidak hanya sebagai tempat berlindung, namun juga berfungsi sebagai tempat tinggal yang nyaman, sehat, bahkan estetika menjadi bahan pertimbangan mereka dalam pembelian rumah. Dengan demikian, para pengembang harus mampu memberikan pelayanan yang optimal untuk memberikan kepuasan pada konsumennya. Oleh karena itu, selain faktor teknis, para pengembang perlu mengetahui dan mengerti mengenai prilaku konsumen dalam memasarkan produknya. Karena dengan mempelajari perilaku konsumen para pengembang akan banyak memperoleh informasi tentang keterlibatan konsumen secara langsung dalam mendapatkan, mengkonsumsi, dan sekaligus menghabiskan produk dan jasa, termasuk proses keputusan yang mendahului tindakan ini (Engel, Well, & Miniard 1994).
Pengertian pemasaran yang berkaitan dengan produk berupa real estate dan property adalah suatu kegiatan yang diarahkan untuk memenuhi kebutuhan konsumen akan rumah tinggal dan atau ruang usaha, dengan cara pengalihan hak atas produk tersebut dari perusahaan kepada konsumen melalui proses pertukaran ( Santoso 2000).
Marketing mix (bauran pemasaran) merupakan seperangkat alat pemasaran yang digunakan untuk mencapai tujuan pemasaran dalam pasar sasaran (Kotler 1999). Secara umum, bauran pemasaran menekankan pada pengertian suatu strategi yang mengintegrasikan produk (product), harga (price), promosi (promotion), dan distribusi (place), dimana kesemuanya itu diarahkan untuk dapat menghasilkan omset penjualan yang maksimal atas produk yang dipasarkan dengan memberikan kepuasan pada para konsumen.
Sejalan dengan semakin kompetitifnya dunia bisnis, 4-P tersebut berkembang. Pawitra (1993) menegaskan bauran pemasaran meliputi 7-P yaitu product, place, price, promotion, participant, physical evidence dan process. Sedangkan Payne (1993) menyatakan bauran pemasaran terdiri dari product, place, price, promotion, people, processes dan provision of consumer service.
Berdasarkan beberapa penjelasan tersebut, maka bauran pemasaran dapat meliputi produk, harga, lokasi, promosi, dan bukti fisik.
Sebuah proses pengambilan keputusan pembelian tidak hanya berakhir dengan terjadinya transaksi pembelian, akan tetapi diikuti pula oleh tahap perilaku purnabeli (terutama dalam pengambilan keputusan yang luas).

7
Dalam tahap ini konsumen merasakan tingkat kepuasan atau ketidakpuasan tertentu yang akan mempengaruhi perilaku berikutnya. Jika konsumen merasa puas, ia akan memperlihatkan peluang yang besar untuk melakukan pembelian ulang atau membeli produk lain di perusahaan yang sama di masa datang. Konsumen yang merasa puas cenderung akan menyatakan hal-hal yang baik tentang produk dan perusahaan yang bersangkutan kepada orang lain. Oleh karena itu, pembeli yang puas merupakan iklan yang terbaik (Bayus dalam Kotler et al. 1996).
Kotler (1999) memandang kepuasan sebagai fungsi dari seberapa dekat harapan pembeli atas suatu produk dengan kinerja yang dirasakan pembeli atas produk tersebut. Jika kinerja produk lebih rendah daripada harapan, pembeli akan kecewa. Jika ia sesuai harapan, pembeli akan puas dan jika ia melebihi harapan, pembeli akan sangat puas. Perasaan konsumen setelah membeli produk akan membedakan apakah mereka akan membeli kembali produk tersebut dan membicarakan hal-hal yang menguntungkan atau tidak menguntungkan tentang produk tersebut pada orang lain.
Harapan konsumen terbentuk berdasarkan pesan yang diterima dari penjual, teman, dan sumber-sumber informasi lainnya. Apabila penjual melebih-lebihkan manfaat suatu produk, konsumen akan mengalami harapan yang tak tercapai (disconfirmed expectation), yang akan menyebabkan ketidakpuasan. Semakin besar kesenjangan antara harapan dan kinerja yang dihasilkan suatu produk, akan semakin besar ketidakpuasan konsumen.
Konsumen yang merasa tidak puas akan bereaksi dengan tindakan yang berbeda. Berkaitan dengan hal ini, Singh dalam Tjiptono (1997) menyatakan ada tiga kategori tanggapan atau komplain terhadap ketidakpuasan, yaitu :
a. Voice response
Kategori ini meliputi usaha menyampaikan keluhan secara langsung dan/atau meminta ganti rugi kepada perusahaan yang bersangkutan. Bila pelanggan melakukan hal ini, maka perusahaan masih mungkin memperoleh beberapa manfaat. Pertama, pelanggan memberikan kesempatan sekali lagi kepada perusahaan untuk memuaskan mereka. Kedua, resiko publisitas buruk dapat ditekan, baik publisitas dalam bentuk rekomendasi dari mulut ke mulut, maupun melalui koran/media massa. Dan yang tidak kalah pentingnya adalah ketiga, memberi masukan mengenai kekurangan pelayanan yang perlu diperbaiki perusahaan. Melalui perbaikan (recovery), perusahaan dapat memelihara hubungan baik dan loyalitas pelanggannya.
b. Private response
Tindakan yang dilakukan antara lain memperingatkan atau memberitahu kolega, teman atau keluarganya mengenai pengalamannya dengan produk atau perusahaan yang bersangkutan, Umumnya tindakan ini sering dilakukan dan dampaknya sangat besar bagi citra perusahaan.

c. Third-party response
Tindakan yang dilakukan meliputi usaha meminta ganti rugi secara hukum; mengadu lewat media massa (misalnya menulis di Surat Pembaca); atau secara langsung mendatangi lembaga konsumen, instansi hukum, dan sebagainya. Tindakan seperti ini sangat ditakuti oleh sebagian besar perusahaan yang tidak memiliki prosedur penanganan keluhan yang baik.

8
BAB III
PENUTUP

Kesimpulan

Saran

makalah peranan agama islam dalam iptek

KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Tuhan yang telah menolong hamba-Nya menyelesaikan makalah ini dengan penuh kemudahan. Tanpa pertolongan Dia mungkin penyusun tidak akan sanggup menyelesaikan dengan baik.
Makalah ini disusun agar pembaca dapat memperluas ilmu tentang Peranan Islam DALAM IPTEK untuk meningkatkan keimanan manusia .kami sajikan berdasarkan pengamatan dari berbagai sumber. Makalah ini di susun oleh penyusun dengan berbagai rintangan. Namun dengan penuh kesabaran dan terutama pertolongan dari Tuhan akhirnya makalah ini dapat terselesaikan . Tidak lupa kami ucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan tugas yang diberikan oleh Dosen Pengajar Drs. M.Syafe’i .
Semoga makalah ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas kepada pembaca. Walaupun makalah ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Penyusun mohon untuk saran dan kritiknya. Terima kasih.

Banjarmasin ,0ktober 2011

Penyusun

i

BAB I

PENDAHULUAN

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek) di satu sisi memang berdampak positif, yakni dapat memperbaiki kualitas hidup manusia. Berbagai sarana modern industri, komunikasi, dan transportasi, misalnya, terbukti amat bermanfaat. Dengan ditemukannya mesin jahit, dalam 1 menit bisa dilakukan sekitar 7000 tusukan jarum jahit. Bandingkan kalau kita menjahit dengan tangan, hanya bisa 23 tusukan per menit (Qardhawi, 1997). Dahulu Ratu Isabella (Spanyol) di abad XVI perlu waktu 5 bulan dengan sarana komunikasi tradisional untuk memperoleh kabar penemuan benua Amerika oleh Columbus (?). Lalu di abad XIX Orang Eropa perlu 2 minggu untuk memperoleh berita pembunuhan Presiden Abraham Lincoln. Tapi pada 1969, dengan sarana komunikasi canggih, dunia hanya perlu waktu 1,3 detik untuk mengetahui kabar pendaratan Neil Amstrong di bulan (Winarno, 2004). Dulu orang naik haji dengan kapal laut bisa memakan waktu 17-20 hari untuk sampai ke Jeddah. Sekarang dengan naik pesawat terbang, kita hanya perlu 12 jam saja. Subhanallah…

Tapi di sisi lain, tak jarang iptek berdampak negatif karena merugikan dan membahayakan kehidupan dan martabat manusia. Bom atom telah menewaskan ratusan ribu manusia di Hiroshima dan Nagasaki pada tahun 1945. Pada tahun 1995, Elizabetta, seorang bayi Italia, lahir dari rahim bibinya setelah dua tahun ibunya (bernama Luigi) meninggal. Ovum dan sperma orang tuanya yang asli, ternyata telah disimpan di “bank” dan kemudian baru dititipkan pada bibinya, Elenna adik Luigi (Kompas, 16/01/1995). Bayi tabung di Barat bisa berjalan walau pun asal usul sperma dan ovumnya bukan dari suami isteri (Hadipermono, 1995). Bioteknologi dapat digunakan untuk mengubah mikroorganisme yang sudah berbahaya, menjadi lebih berbahaya, misalnya mengubah sifat genetik virus influenza hingga mampu membunuh manusia dalam beberapa menit saja (Bakry, 1996). Kloning hewan rintisan Ian Willmut yang sukses menghasilkan domba kloning bernama Dolly, akhir-akhir ini diterapkan pada manusia (human cloning). Lingkungan hidup seperti laut, atmosfer udara, dan hutan juga tak sedikit mengalami kerusakan dan pencemaran yang sangat parah dan berbahaya. Beberapa varian tanaman pangan hasil rekayasa genetika juga diindikasikan berbahaya bagi kesehatan manusia. Tak sedikit yang memanfaatkan teknologi internet sebagai sarana untuk melakukan kejahatan dunia maya (cyber crime) dan untuk mengakses pornografi, kekerasan, dan perjudian.

Di sinilah, peran agama sebagai pedoman hidup menjadi sangat penting untuk ditengok kembali. Dapatkah agama memberi tuntunan agar kita memperoleh dampak iptek yang positif saja, seraya mengeliminasi dampak negatifnya semiminal mungkin

1
BAB II
PEMBAHASAN

A.Hubungan Agama dan IPTEK

Secara garis besar, berdasarkan tinjauan ideologi yang mendasari hubungan keduanya, terdapat 3 (tiga) jenis paradigma (Lihat Yahya Farghal, 1990: 99-119):

Pertama,paradagima sekuler, yaitu paradigma yang memandang agama dan iptek adalah terpisah satu sama lain. Sebab, dalam ideologi sekularisme Barat, agama telah dipisahkan dari kehidupan .Agama tidak dinafikan eksistensinya, tapi hanya dibatasi perannya dalam hubungan pribadi manusia dengan tuhannya. Agama tidak mengatur kehidupan umum/publik. Paradigma ini memandang agama dan iptek tidak bisa mencampuri dan mengintervensi yang lainnya.

Kedua, paradigma sosialis, yaitu paradigma dari ideologi sosialisme yang menafikan eksistensi agama sama sekali. Agama itu tidak ada, tidak ada hubungan dan kaitan apa pun dengan iptek. Iptek bisa berjalan secara independen dan lepas secara total dari agama. Paradigma ini mirip dengan paradigma sekuler di atas, tapi lebih ekstrem. Dalam paradigma sekuler, agama berfungsi secara sekularistik, yaitu tidak dinafikan keberadaannya, tapi hanya dibatasi perannya dalam hubungan vertikal manusia-tuhan. Sedang dalam paradigma sosialis, agama dipandang secara ateistik, yaitu dianggap tidak ada (in-exist) dan dibuang sama sekali dari kehidupan.
Berdasarkan paradigma sosialis ini, maka agama tidak ada sangkut pautnya sama sekali dengan iptek.

Ketiga, paradigma Islam, yaitu paradigma yang memandang bahwa agama adalah dasar dan pengatur kehidupan. Aqidah Islam menjadi basis dari segala ilmu pengetahuan. Aqidah Islam –yang terwujud dalam apa-apa yang ada dalam al-Qur`an dan al-Hadits– menjadi qa’idah fikriyah (landasan pemikiran), yaitu suatu asas yang di atasnya dibangun seluruh bangunan pemikiran dan ilmu pengetahuan manusia (An-Nabhani, 2001).paradigma ini memerintahkan manusia untuk membangun segala pemikirannya berdasarkan Aqidah Islam, bukan lepas dari aqidah itu. Ini bisa kita pahami dari ayat pertama surah Al’Alaq ayat yang artinya “Bacalah dengan (menyebut) nama Tuhanmu Yang menciptakan.” Ayat ini berarti manusia telah diperintahkan untuk membaca guna memperoleh berbagai pemikiran dan pemahaman. Tetapi segala pemikirannya itu tidak boleh lepas dari Aqidah Islaminilah paradigma Islam yang menjadikan Aqidah Islam sebagai dasar segala pengetahuan seorang muslim. Paradigma inilah yang telah mencetak muslim-muslim yang taat dan shaleh tapi sekaligus cerdas dalam iptek.

2

Peranan Islam Dalam Iptek
Peran pertama yang dimainkan Islam dalam iptek, yaitu aqidah Islam harus dijadikan basis segala konsep dan aplikasi iptek. Inilah paradigma Islam sebagaimana yang telah

dibawa oleh Rasulullah Saw.Paradigma Islam inilah yang seharusnya diadopsi oleh kaum muslimin saat ini. Bukan paradigma sekuler seperti yang ada sekarang. Diakui atau tidak, kini umat Islam telah telah terjerumus dalam sikap membebek dan mengekor Barat dalam segala-galanya; dalam pandangan hidup, gaya hidup, termasuk dalam konsep ilmu pengetahuan. Bercokolnya paradigma sekuler inilah yang bisa menjelaskan, mengapa di dalam sistem pendidikan yang diikuti orang Islam, diajarkan sistem ekonomi kapitalis yang pragmatis serta tidak kenal halal haram. Eksistensi paradigma sekuler itu menjelaskan pula mengapa tetap diajarkan konsep pengetahuan yang bertentangan dengan keyakinan dan keimanan muslim. Misalnya Teori Darwin yang dusta dan sekaligus bertolak belakang dengan Aqidah Islam.kekeliruan paradigmatis ini harus dikoreksi. Ini tentu perlu perubahan fundamental dan perombakan total. Dengan cara mengganti paradigma sekuler yang ada saat ini, dengan paradigma Islam yang memandang bahwa Aqidah Islam (bukan paham sekularisme) yang seharusnya dijadikan basis bagi bangunan ilmu pengetahuan manusia.Namun di sini perlu dipahami dengan seksama, bahwa ketika Aqidah Islam dijadikan landasan iptek,. Yang dimaksud menjadikan Aqidah Islam sebagai landasan iptek bukanlah bahwa konsep iptek wajib bersumber kepada al-Qur`an dan al-Hadits, tapi yang dimaksud, bahwa iptek wajib berstandar pada al-Qur`an dan al-Hadits. Jika suatu konsep iptek bertentangan dengan al-Qur`an dan al-Hadits, maka konsep itu berarti harus ditolak. Misalnya saja Teori Darwin yang menyatakan bahwa manusia adalah hasil evolusi dari organisme sederhana yang selama jutaan tahun berevolusi melalui seleksi alam menjadi organisme yang lebih kompleks hingga menjadi manusia modern sekarang. Berarti, manusia sekarang bukan keturunan manusia pertama, Nabi Adam AS, tapi hasil dari evolusi organisme sederhana. Ini bertentangan dengan firman Allah SWT yang menegaskan, Adam AS adalah manusia pertama, dan bahwa seluruh manusia sekarang adalah keturunan Adam AS itu, bukan keturunan makhluk lainnya sebagaimana fantasi Teori Darwin (Zallum, 2001).

Peran kedua Islam dalam perkembangan iptek, adalah bahwa Syariah Islam harus dijadikan standar pemanfaatan iptek. Ketentuan halal-haram (hukum-hukum syariah Islam) wajib dijadikan tolok ukur dalam pemanfaatan iptek, bagaimana pun juga bentuknya. Iptek yang boleh dimanfaatkan, adalah yang telah dihalalkan oleh syariah Islam. Sedangkan iptek yang tidak boleh dimanfaatkan, adalah yang telah diharamkan syariah Islam.
Kontras dengan ini, adalah apa yang ada di Barat sekarang dan juga negeri-negeri muslim yng bertaqlid dan mengikuti Barat secara membabi buta. Selama sesuatu itu bermanfaat, yakni dapat memuaskan kebutuhan manusia, maka ia dianggap benar dan absah untuk dilaksanakan. Meskipun itu diharamkan dalam ajaran agama.Keberadaan standar manfaat

3
itulah yang dapat menjelaskan, mengapa orang Barat mengaplikasikan iptek secara tidak bermoral, tidak berperikemanusiaan, dan bertentangan dengan nilai agama. Misalnya menggunakan bom atom untuk membunuh ratusan ribu manusia tak berdosa, memanfaatkan bayi tabung tanpa melihat moralitas ,mengkloning manusia manusia, mengekploitasi alam secara serakah walaupun menimbulkan pencemaran yang berbahaya, dan seterusnya. Karena itu, sudah saatnya standar manfaat yang salah itu
dikoreksi dan diganti dengan standar yang benar. Yaitu standar yang bersumber dari pemilik segala ilmu yang ilmu-Nya meliputi segala sesuatu, yang amat mengetahui mana yang secara hakiki bermanfaat bagi manusia, dan mana yang secara hakiki berbahaya bagi manusia. Standar itu adalah segala perintah dan larangan Allah SWT yang bentuknya secara praktis dan konkret adalah syariah Islam.

B. Integrasi Pendidikan Iman,Takwa,dan IPTEK

Pertama, sebagaimana telah dikemukakan, iptek akan memberikan berkah dan manfaat yang sangat besar bagi kesejahteraan hidup umat manusia bila iptek disertai oleh asas iman dan takwa kepada Allah swt. Sebaliknya, tanpa asas imtak, iptek bisa disalahgunakan pada tujuan-tujuan yang bersifat destruktif. Iptek dapat mengancam nilai-nilai kemanusiaan. Jika demikian, iptek hanya absah secara metodologis, tetapi batil dan miskin secara maknawi.
Kedua, pada kenyataannya, iptek yang menjadi dasar modernisme, telah menimbulkan pola dan gaya hidup baru yang bersifat sekularistik, materialistik, dan hedonistik, yang sangat berlawanan dengan nilai-nilai budaya dan agama yang dianut oleh bangsa kita.
Ketiga, dalam hidupnya, manusia tidak hanya memerlukan sepotong roti (kebutuhan jasmani), tetapi juga membutuhkan imtak dan nilai-nilai sorgawi (kebutuhan spiritual). Oleh karena itu, penekanan pada salah satunya, hanya akan menyebabkan kehidupan menjadi pincang dan berat sebelah, dan menyalahi hikmat kebijaksanaan Tuhan yang telah menciptakan manusia dalam kesatuan jiwa raga, lahir dan bathin, dunia dan akhirat.
Keempat, imtak menjadi landasan dan dasar paling kuat yang akan mengantar manusia menggapai kebahagiaan hidup. Tanpa dasar imtak, segala atribut duniawi, seperti harta, pangkat, iptek, dan keturunan, tidak akan mampu alias gagal mengantar manusia meraih kebahagiaan. Kemajuan dalam semua itu, tanpa iman dan upaya mencari ridha Tuhan, hanya akan mengahsilkan fatamorgana yang tidak menjanjikan apa-apa selain bayangan palsu (Q.S. An-Nur:39). Maka integrasi imtak dan iptek harus diupayakan dalam format yang tepat sehingga keduanya berjalan seimbang (hand in hand) dan dapat mengantar kita meraih kebaikan dunia (hasanah fi al-Dunya) dan kebaikan akhirat (hasanah fi al-akhirah) seperti do’a yang setiap saat kita panjatkan kepada Tuhan (Q.S. Al-Baqarah :201).

Alasan Umat Islam harus menguasai IPTEK
1. Ilmu pengetahuan yg berasal dari dunia Islam sudah diboyong oleh negara-negara barat. Ini fakta, tdk bisa dipungkiri.
2. Negara-negara barat berupaya mencegah terjadinya pengembangan IPTEK di negara-negara Islam. Ini fakta yang tak dapat dipungkiri.

4

3. Adanya upaya-upaya untuk melemahkan umat Islam dari memikirkan kemajuan IPTEK-nya, misalnya umat Islam disodori persoalan-persoalan klasik agar umat Islam sibuk sendiri, ramai sendiri dan akhirnya bertengkar sendiri.

Dampak Kemajuan Islam di Bidang IPTEK
(1) jumlah penduduk Muslim Eropa meningkat lebih dari 100 persen. Dilaporkan bahwa terdapat sekitar 13 juta umat Muslim tinggal di Eropa saat ini: 3,2 juta di Jerman, 2 juta di Inggris, 4-5 juta di Prancis, dan selebihnya tersebar di bagian Eropa lainnya, terutama di Balkan. Angka ini mewakili lebih dari 2% dari keseluruhan jumlah penduduk Eropa.
(2)Kesadaran Beragama di Kalangan Muslim Meningkat di Eropa. Penelitian terkait juga mengungkap bahwa seiring dengan terus meningkatnya jumlah Muslim di Eropa, terdapat kesadaran yang semakin besar dalam menjalankan agama di kalangan para mahasiswa. Menurut survei yang dilakukan oleh surat kabar Prancis Le Monde di bulan Oktober 2001, dibandingkan data yang dikumpulkan di tahun 1994, banyak kaum Muslims terus melaksanakan sholat, pergi ke mesjid, dan berpuasa. Kesadaran ini terlihat lebih menonjol di kalangan mahasiswa universitas.
(3) Dalam sebuah laporan yang didasarkan pada media masa asing di tahun 1999, majalah Turki Aktüel menyatakan, para peneliti Barat memperkirakan dalam 50 tahun ke depan Eropa akan menjadi salah satu pusat utama perkembangan Islam.

5

BAB III
PENUTUP

A.Kesimpulan
Dari uraian di atas dapat dipahami, bahwa peran Islam yang utama dalam perkembangan iptek setidaknya ada 2 (dua). Pertama, menjadikan Aqidah Islam sebagai paradigma pemikiran dan ilmu pengetahuan. Jadi, paradigma Islam, dan bukannya paradigma sekuler, yang seharusnya diambil oleh umat Islam dalam membangun struktur ilmu pengetahuan. Kedua, menjadikan syariah Islam sebagai standar penggunaan iptek. Jadi, syariah Islam-lah, bukannya standar manfaat (utilitarianisme), yang seharusnya dijadikan tolok ukur umat Islam dalam mengaplikasikan iptek.
Jika dua peran ini dapat dimainkan oleh umat Islam dengan baik, insyaallah akan ada berbagai berkah dari Allah kepada umat Islam dan juga seluruh umat manusia. Mari kita simak firman-Nya:
Di sinilah, peran agama sebagai pedoman hidup menjadi sangat penting untuk ditengok kembali. Dapatkah agama memberi tuntunan agar kita memperoleh dampak iptek yang positif saja, seraya mengeliminasi dampak negatifnya semiminal mungkin? Sejauh manakah agama Islam dapat berperan dalam mengendalikan perkembangan teknologi modern? Tulisan ini bertujuan menjelaskan peran Islam dalam perkembangan dan pemanfaatan teknologi tersebut.
Paradigma Hubungan Agama-Iptek.

B.SARAN
kemajuan IPTEK sangat berdampak bagi kehidupan manusia didunia. Sebagai generasi muda penerus bangsa sudah selayaknya kita belajar untuk menggunakan dan memanfaatkan Ilmu pengetahuan dan teknologi sebaik mungkin namun tetap berdasar aturan-aturan Agama Islam . Sudah semestinya kita bersatu menguasai IPTEK agar tidak kalah dengan bangsa lain itu. Namun, tetap saja, jika kita telah mendapatkan IPTEK, segeralah imbangi diri anda dengan Iman dan Taqwa

Daftar Pustaka

Kemajuan agama dalam bidang iptek
http://www.Google.Com
http://alcolinz.blogspot.com
https://unisavi.wordpress.com
http://raffy-makalah.blogspot.com

6

Daftar isi

Kata Pengantar…………………………………………… i
Daftar isi…………………………………………………… ii
BAB I
Pendahuluan………………………………………………. 1

BAB II
Pembahasan……………………………………………….. 2

A. Hubungan Agama Dalam Iptek………………………… 2
Peranan agama islam dalam iptek………………………. 3
B. Integrasi Pendidikan Iman,Takwa,dan IPTEK………….. 4
Alasan Umat Islam harus menguasai IPTEK…………… 4
Dampak Kemajuan Islam di Bidang IPTEK……………. 5

BAB III
Penutup……………………………………………………. 6

A. Kesimpulan……………………………………………… 6
B. Saran…………………………………………………….. 6

Daftar Pustaka

ii

makalah tentang keadilan sosial

Makalah
Keadilan sosial
disusun untuk memenuhi tugas….
di susun oleh :
rafi’e 11.63.0426

UNIVERSITAS ISLAM KALIMANTAN
muhammad arsyad al-banjari
(Banjarmasin)

PENDAHULUAN
A. Latar belakang
Tantangan Kedepan Bangsa Indonesia
Menghadapi era globalisasi ekonomi, ancaman bahaya laten terorisme,komunisme dan fundamentalisme merupakan sebuah tantangan tersendiribagi bangsa Indonesia. Disamping itu yang patut diwaspadai adalah pengelompokan suku bangsa di Indonesia yang kini semakin kuat. Ketika bangsa ini kembali dicoba oleh pengaruh asing untuk dikotak kotakan tidak saja oleh konflik vertikal tetapi juga oleh pandangan terhadapke Tuhanan Yang Maha Esa.
Di saat negara membutuhkan soliditas dan persatuan hingga sikap gotong royong, sebagian kecil masyarakat terutama justru yang ada di perkotaan justru lebih mengutamakan kelompoknya, golonganya bahkannegara lain dibandingkan kepentingan negaranya. Untuk itu sebaiknyasetiap komponen masyarakat saling berinterospeksi diri untuk dikemudian bersatu bahu membahu membawa bangsa ini dari keterpurukan dan krisis multidimensi.Seperti yang telah kita ketahui bahwa di Indonesia terdapat berbagaimacam suku bangsa, adat istiadat hingga berbagai macam agama dan aliran kepercayaan.
Dengan kondisi sosiokultur yang begitu heterogen dibutuhkan sebuah ideologi yang netral namun dapat mengayomi berbagai keragaman yang ada di Indonesia.Seandainya saja Bangsa Indonesia benar-benar meresapkan nilai-nilaiyang terkandung dalam Pancasila, tentunya degradasi moral dan kebiadaban masyarakat kita dapat diminimalisir. Kenyataannya sekarang yaitu setelah era reformasi, para reformator alergi dengan semua produk yang berbau orde baru termasuk P4 sehingga terkesan meninggalkannya begitu saja. Belum lagi saat ini jati diri Indonesia mulai goyah ketika sekelompok pihak mulai mementingkan dirinya sendir untuk kembali menjadikan negara ini sebagai negara berideologi agama tertentu.

B. Penjelasan Judul
Keadilan
Keadilan adalah kondisi kebenaran ideal secara moral mengenai sesuatu hal, baik menyangkut benda atau orang. Menurut sebagian besar teori keadilan memiliki tingkat kepentingan yang besar. John Rawls, filsuf Amerika Serikat yang dianggap salah satu filsuf politik terkemuka abad ke-20, menyatakan bahwa “Keadilan adalah kelebihan pertama dari institusi sosial, sebagaimana halnya kebenaran pada sistem pemikiran” [1]. Tapi, menurut kebanyakan teori juga, keadilan belumlagi tercapai: “Kita tidak hidup di dunia yang adil” [2]. Kebanyakan orang percaya bahwa ketidakadilan harus dilawan dan dihukum, dan banyak gerakan sosial dan politis di seluruh dunia yang berjuang menegakkan keadilan. Tapi, banyaknya jumlah dan variasi teori keadilan memberikan pemikiran bahwa tidak jelas apa yang dituntut dari keadilan dan realita ketidakadilan, karena definisi apakah keadilan itu sendiri tidak jelas. keadilan intinya adalah meletakan segala sesuatunya pada tempatnya.
PEMBAHASAN
Keadilan sosial
Keadilan sosial berarti keadilan yang berlaku dalam masyarakat di segala bidang kehidupan baik materil maupun spiritual Hal ini berarti keadilan itu tidak hanya berlaku bagi orang yang kaya saja, tetapi berlaku pula bagi orang miskin, bukan hanya untuk para pejabat, tetapi untuk rakayta biasa pula Seluruh Rakyat Indonesia ; Seluruh rakyat Indonesia berarti bahwa setiap orang yang menjadi rakyat Indonesia baik yang berdiam di wilayah kekuasaan Republik Indonesia maupun warga Negara Indonesia yang berada di Negara lain.
Keadilan sosial adalah sebuah konsep yang membuat para filsuf terkagum- kagum sejak Plato membantah filsuf muda, Thrasymachus karena ia menyatakan bahwa keadilan adalah apa pun yang ditentukan oleh si terkuat. Dalam Republik, Plato meresmikan alasan bahwa sebuah negara ideal akan bersandar pada empat sifat baik: kebijakan keberanian, pantangan (atau keprihatinan), dan keadilan Penambahan kata sosial adalah untuk membedakan keadilan sosial dengan konsep keadilan dalam hukum Keadilan Sosial Bagi Seluruh Rakyat Indonesia Keadilan sosial juga merupakan salah satu butir dalam Pancasila 45 butir pengamalan Pancasila seperti yang tertuang dalam P4 (Pedoman Penghayatan dan Pengamalan Pancasila) pada Tap MPR No. II/MPR/1978. Keadilan Sosial Bagi Seluruh Rakyat Indonesia
• Mengembangkan perbuatan yang luhur, yang mencerminkan sikap dan suasana kekeluargaan dan kegotongroyongan
• Mengembangkan sikap adil terhadap sesama
• Menjaga keseimbangan antara hak dan kewajiban
• Menghormati hak orang lain
• Suka memberi pertolongan kepada orang lain agar dapat berdiri sendiri
• Tidak menggunakan hak milik untuk usaha-usaha yang bersifat pemerasan
terhadap orang lain
• Tidak menggunakan hak milik untuk hal-hal yang bersifat pemborosan dan gaya hidup mewah.
• Tidak menggunakan hak milik untuk bertentangan dengan atau merugikan kepentingan umum.
• Suka bekerja keras
• Suka menghargai hasil karya orang lain yang bermanfaat bagi kemajuan dan
kesejahteraan bersama
• Suka melakukan kegiatan dalam rangka mewujudkan kemajuan yang merata dan berkeadilan sosial.

Aristoteles membedakan tiga jenis keadilan, yaitu
(a).keadilan distributif, yaitu memberikan sama yang sama, dan memberikan tidak sama yang tidak sama.
(b) Keadilan commutatif, yaitu penerapan asas proporsional. Biasanya digunakan dalam Hukum Bisnis

(c) Keadilan remedial, yaitu memulihkan sesuatu ke keadaan semula

(d) digunakan dalam perkara gugatan ganti kerugian
Keadilan juga dapat dibedakan ke dalam dua jenis
(a) keadilan restitutif, yaitu keadilan yang berlaku dalam proses
litigasi di pengadilan, di mana fokusnya adalah pada pelaku
Bagaimana menghukum atau membebaskan pelaku.
(b) keadilan restoratif, yaitu keadilan yang berlaku dalam proses
penyelesaian sengketa non litigasi (Alternative Dispute Resolution),
di mana fokusnya bukan pada pelaku, tetapi pada kepentingan “victims”
(korban).
Pemaparan Masalah Keadilan Sosial
Contoh Masalahnya dalam DPR
Ketidak adilan yang nyata terjadi di DPR. Dengan masa kerja yang hanya 5 tahun, mereka mendapat pensiun seumur hidup. Wah enaknya, pantas saja banyak orang berlomba-lomba duduk menjadi anggota dewan Sedangkan BUMN saja sudah banyak yang tidak menerapkan pensiun seumur hidup. Ini suatu ketidakadilan yang nyata, dimana harapan keadilan rakyat terletak di tangan mereka Kontroversi gaji DPR dengan segala tunjangan dan fasilitasnya selalu terjadi tiap tahun. Mereka bukannya mengurusi segala persoalan rakyat malah mementingkan berapa besar uang yang masuk rekeningnya sendiri.
Sebuah ironi di tengah masyarakat yang hidup susah, mengantri minyak tanah, hidup di jalanan, kemiskinan merata di seantero negeri ini Sedangkan mereka anggota dewan dengan gagahnya berpidato tanpa tindakan yang jelas. Kerja mereka hanya menulis, berpidato, sedangkan kenyataan dilapangan berbanding terbalik dengan coretan di atas kertas.
Begitu banyak undang-undang dibuat, banyak pula yang melanggarnya Keadilan Sosial Bagi Seluruh Rakyat Indonesia pensiun seumur hidup. Sebelum menjadi anggota dewan, tentunya mereka sudah mempunyai pekerjaan yang mapan.

PENUTUP
KESIMPULAN
Keadilan digambarkan sebagai situasi sosial ketika norma-norma tentang hak dan kelayakan dipenuhi. Situasi sosial berkeadilan ini bisa tercapai jika empat jenis keadilan yang ada berlaku, yaitu keadilan distributif, keadilan prosedur, keadilan interaksional, dan keadilan sistem. Untuk mewujudkan keadilan social itu, diperinci perbuatan dan sikap yang perlu dipupuk,misalnya Perbuatan luhur yang mencerminkan sikap dan suasana kekeluargaan dan kegotongroyongan. Sikap adil terhadap sesama, menjaga keseimbangan antara hak dan kewajiban serta menghormati hak” orang lain. Sikap suka memberi pertolongan terhadap orang yang memerlukan. Sikap suka bekerja keras Nilai yang dapat diambil dari masalah keadilan sosial
• Mengembangkan perbuatan yang luhur, yang mencerminkan sikap dan suasana kekeluargaan dan kegotongroyongan
• Mengembangkan sikap adil terhadap sesama.
• Menjaga keseimbangan antara hak dan kewajiban
• Menghormati hak orang lain
• Suka memberi pertolongan kepada orang lain agar dapat berdiri sendiri
• Tidak menggunakan hak milik untuk usaha-usaha yang bersifat pemerasan terhadap orang lain
• Tidak menggunakan hak milik untuk hal-hal yang bersifat pemborosan dan gaya hidup mewah
• Tidak menggunakan hak milik untuk bertentangan dengan atau merugikan kepentingan umum.
• Suka bekerja keras
Daftar Pustaka
L.Andriani Purwastuti, M.Hum.dkk. 2002.
Pendidikan Pancasila: untuk PerguruanTinggi, Yogyakarta: Penerbit UNY Press
M. Sastrapratedja. 2001. Pancasila sebagai Visi dan Referensi Kritik Sosial,
Soerjanto Poepowardojo. 1989. Filsafat Pancasila: Sebuah Pendekatan
Sosial BudayaJakarta:Penerbit PT Gramedia